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마야 2023 언리얼엔진5 라이브 링크 하는 법 오늘은 전에 딱 한 번 해봤던 라이브 링크 기능에 대해 제대로 기록해 둘 생각이야. 자주 쓸 것 같아서. 2022. 9. 9.
마야 조인트(Joint)가 표시되는 사이즈 조절하는 방법 처음 마야로 리깅을 하다 보면 저 조인트들의 크기가 너무 커서 알아보기도 너무 힘든 경우가 많아. 그럴 땐 아래 위치에서 조인트의 사이즈를 조절해 주면 보기도 편하고 작업하기도 훨씬 수월할거야. 작업하기가 훨씬 수월해졌어. 2022. 8. 31.
마야(Autodesk Maya2023) 피벗 중심점 옮기는 방법 대상의 피벗 중심점을 수정하기 위해서는 대상이 선택된 상태에서 키보드 Insert 키를 누르면 피벗 중심점을 수정할 수 있는 상태가 돼. 자세히 보면 보습이 약간씩 차이가 있는 걸 볼 수 있어. 이제 이 상태에서 화살표를 잡고 알아서 수정하면 되는 부분이야. 하지만 피벗 오프셋을 대상의 정 중앙으로 바로 이동시키고 싶을 땐 마야 창 최상단의 Modify를 누르고 Center pivot을 눌러주면 자동으로 피벗이 중심점으로 옮겨지게 돼. (찾아서 나온 단축키들은 이유는 모르겠으나 지정되어 있지 않았어) 2022. 8. 30.
Autodesk Maya2023 마야 유용한 자료들 모음집(통합) Autodesk Maya2023 마야 자주 쓰는 유용한 단축키들 정리. https://zheldgksekfck.tistory.com/96 Autodesk Maya 마야 자주 쓰는 유용한 단축키들 정리 Ctrl + H 선택하고 단축키를 누르면 뷰포트에서 사라진다(가시성 여부) Shift + H 위의 단축키와 세트. 오브젝트를 선택하고 단축키를 누르면 다시 나타나게 된다. zheldgksekfck.tistory.com ++추후 꾸준히 수정 및 추가할 예정. 2022. 8. 28.
Autodesk Maya 마야 자주 쓰는 유용한 단축키들 정리 ※ 찾고싶은 기능이 있다면 Ctrl(컨트롤) + F를 동시에 누르고 필요한 키워드를 검색해보세요! ※ Ctrl + H 선택하고 단축키를 누르면 뷰포트에서 사라진다(가시성 여부) Shift + H 위의 단축키와 세트. 오브젝트를 선택하고 단축키를 누르면 다시 나타나게 된다. Ctrl + G 범위 선택된 대상을 하나의 그룹으로 그룹화. Ctrl + delete 버텍스를 포함한 모든 선택된 대상을 지움. Ctrl + S 대부분의 모든 프로그램들이 공통인 국룰. 저장하기 국민 단축키. Ctrl + Shift + S 현재 프로젝트를 다른 이름과 경로로 저장하기. Ctrl + C 대부분의 모든 프로그램들이 국룰인 복사 단축키. Ctrl + X 잘라내기. Ctrl + D 선택된 대상 복사. Ctrl + Shift +.. 2022. 8. 28.
Autodesk Maya 마야 겹쳐 있는 UV 펴는 방법 만약 UV Map을 임포트했는데 아래의 사진처럼 겹쳐 있다면 하나하나 손으로 컷 하고 분할하여 위치 조정을 해 줘도 되지만 꼭 그래야 할 필요는 없어. 마야 상단 메뉴 카테고리의 UV Editor에 먼저 들어가 줘. UV에디터나 툴킷 관련 창은 본인이 알아서 적절하게 배치해주면 편해. 위의 상태에서 모든 UV Map에 포함되는 메쉬들을 한꺼번에 선택한 후 UV Toolkit의 Arrange and Layout에 들어가 줘. 여기서 맨 아래 'Layout Along' 바로 위의 'Layout'버튼을 눌러 주자. 그럼 아래의 사진처럼 자동으로 분할되어 겹치지 않게 차곡차곡 분할된 UV의 모습을 볼 수 있을거야!!! 2022. 8. 28.
Autodesk Maya 머터리얼&텍스쳐(Material&Texture)관련 꿀팁 모음집 Autodesk Maya 마야 겹쳐 있는 UV 펴는 방법 https://zheldgksekfck.tistory.com/95 Autodesk Maya 마야 겹쳐 있는 UV 펴는 방법 만약 UV Map을 임포트했는데 아래의 사진처럼 겹쳐 있다면 하나하나 손으로 컷 하고 분할하여 위치 조정을 해 줘도 되지만 꼭 그래야 할 필요는 없어. 마야 상단 메뉴 카테고리의 UV Editor에 먼저 zheldgksekfck.tistory.com ++꾸준히 수정 및 추가 예정. 2022. 8. 28.
Autodeck Maya Xgen을 UnrealEngine5로 Export하는(불러오는) 방법 하이어라키 창에서 열심히 피눈물흘리며 만든 Xgen 결과물을 선택한다. 언리얼엔진(UnrealEngine5)으로 가서 세팅을 켜 준다. 아래 사진과 같이 좌측 Rendering(렌더링)항목에서 Support Compute Skin Cache가 활성화 되어 있어야 한다. 그리고 아래와 같이 Engine의 Animation항모에 들어가 Tick Animation on Skeletal Mesh Init을 비활성화 해 준다. 다음은 플러그인으로 가 준다. 아래의 플러그인들 활성화 시켜주기! 그런 다음 리스타트! 이제 언리얼 에디터 내의 원하는 폴더에 우리가 아까 Convert해서 Export해준 Alembic파일을 Import해 준다!!!!!! 하지만 바로 임포트를 누르지 말고 잠시만! 아래 설명을 듣는다. 위.. 2022. 8. 28.
마야 엑스젠(XGen) 사용법(XGen 꿀팁 및 기본적인 자주 쓰는 기능들 기록) 우선 하이어라키 창에서 XGen으로 털(fur)이나 모발(hair)을 심을 대상을 선택하고 아래 사진에 위치한 X자 아이콘을 클릭해 줘. 그럼 아래와 같은 XGen description create 창이 뜰 거야. 이대로 만들지 말고 맨 아래부분의 다음 사진과 같은 세 개의 항목 중 맨 첫번째 항목을 선택해 주고 Create버튼을 눌러주면 될 거야. 그럼 다음 사진처럼 XGen에 대한 가이드(Guide) 창이 뜰 거야. 기본적으로 이 아이콘을 누르고 대상의 표면에 클릭해 하나의 가이드를 생성할 수 있어. 생성한 가이드의 위치 이동은 컨트롤을 누른 채로 가이드를 드래그하면 가이드의 위치를 옮길 수 있어. 아래의 아이콘들은 생성된 가이드를 기반으로 만들어지는 머리카락 또는 털의 시각화 여부에 대한 기능이야... 2022. 8. 26.
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