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UnrealEngine5/Niagara VFX System

나이아가라(Niagara) 파티클 시스템 팁

by 개발의 묘미(GaeMyo) 2022. 7. 5.
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나이아가라 이펙트 중에 Hit효과 발생시키는 머터리얼을 만드는 과정에 대한 부분이야.

(Class101의 러셀님 강의에서 약간 참고했어. 하지만 언리얼엔진5의 경우엔 틀린 사항도 많았어.)

 

일단 나는 기본적인 파티클 이펙트 머터리얼을 블렌드 모드를 Translucent로 바꿔주고 셰이딩 모델은 Unlit으로 바꿔주고 반투명 패스는 Before DOF로 설정해줬어.

 

여기서는 기본적으로 이미시브(Emissive) 컬러로 파티클 컬러의 알지비값(RGB)과 텍스처의 알지비값을 곱해서 설정해 줬고 불투명도(opacity) 부분에서 텍스처와 파티클 컬러 노드의 알파값을 곱해줬어.

 

아래 사진과 같아.

 

 

참고로 저런 형태의 바둑판 배열의 텍스처를 시트라고 하는 것 같아.

 

저건 나이아가라 시스템에서 머터리얼을 넣어준 후 아래의 서브UV항목의 서브 이미지 크기를 가로축과 세로축의 갯수로 설정해 주면 나뉘어져.

 

나뉘어진 하나하나의 그림을 플립북 형태처럼 재생시키고 싶다면

나이아가라 시스템 내부의 해당 이미터의 파티클 업데이트 부분에서 Sub UV Animation을 추가해주면 돼.

 

그리고 추가한 Sub UV Animation의 Start / End Frame으로 직접 시작부분과 종료부분의 애니메이션 반복 구간또한 조정할 수 있어.

 

이후 이미터의 Initialize Particle 부분의 Sprite Attributes에서 Sprite Rotation Mode를 랜덤으로 해주면 이펙트가 발생할 때마다 랜덤으로 약간약간씩 다른 모습으로 회전하게 되는 것 같아.

 

평면 머터리얼이라 어색하게 나타나는 부분은 파티클 컬러 노드의 알파값과 파티클 서브 UV부분의 알지비값을 곱한 값을 Depth Fade노드의 오파시티 부분에 연결해주고 그 결과를 오파시티 출력으로 연결시켜주면 자연스러워져.

 

이미터의 파티클 업데이트 부분에서 Drag를 추가하여 미니멈과 맥시멈수치를 조절해주면 파티클의 움직임을 좀 더 다이나믹하게 조절할 수 있어.

 

나이아가라 파티클 시스템의 이미터 랜더 부분에서 랜더 대상의 렌더링 항목의 페이싱 모드를 보면

Default, Velocity, Camera Position, Camera Plane 네개가 있어.

여기서 Camera Position을 선택해주면 메시의 방향을 카메라가 보고있는 방향으로 향하게 할 수 있어.

(머터리얼의 양면 설정이 안되어있는 부분보다 근본적인 원인이라고 생각하면 돼) 

 

++추가

 

나이아가라 시스템 내부에서 이미터 업데이트의 Spawn Burst Instantaneous를 추가해주면 한번 터지는 이펙트를 추가할 수 있어.

반대로 Spawn Rate 추가는 계속 유지되는 이펙트야.

 

그리고 추가된 이펙트를 한 지점으로부터 폭발되는 것처럼 보이게 해야 하는데 그 부분은

이미터의 파티클 스폰에서 Add Velocity를 추가하고 모드를 From Point로 주면 돼.

원래는 Add Velocity와 Add Velocity From Point 두 항목이 있었는데 전부 통합되어 여기에 들어간 것 같아.

강의같은 걸 보며 공부하는 분들은 되게 헷갈릴 수도 있으니 알아둬!

 

추가로 이미터 업데이트 부분의 Loop Behavior의 Once, Infinite, Multiple 옵션 조정은 당연히 기억할거라 생각하니 패스할게~ (글쓴이가 만약 이걸 까먹었다면 다시 찾아보며 각골난망하렴~ㅎㅎ).

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