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"Cast Ray Traced Shadows" "Cast Ray Traced Shadows"옵션은 프로젝트 세팅과 머터리얼, 그리고기타 여러 라이팅 관련 액터들의 디테일 패널 등에서 확인할 수 있음. (bool, 열거형 등의 값) 여기서 라이팅 관련 액터들의 디테일 패널에 있는 "Cast Ray Traced Shadow"값은 아래 사진과 같은 베이스 클래스에서 선언되어 있음. 위 값을 "Use Project Setting"으로 설정해 준다면 아래 사진과 같이 프로젝트 세팅에서의 설정을 따르게 됨. 필자는 프로젝트 세팅에서의 "Ray Traced Shadows"는 false로 설정해 주는 편임.해당 기능을 프로젝트 세팅에서부터 활성화 해 주면기본적으로 프로젝트의 모든 라이트들이 Ray Traced된 Shadows를 사용하게 되기 때문에전체적인.. 2025. 6. 17.
Light - Source Radius "Source Radius"는 광원의 크기와 직결되는 광원의 반지름 반경을 의미함.상식적으로 광원의 크기가 커질수록해당 광원으로써 발생하는 그림자들의 엣지는부드러워지게 된다는 걸 우리는 모두 알고 있을 것임. 아래는 간단한 비교 예시. Source Radius 0 Source Radius 30 2025. 6. 17.
Light - Attenuation Radius 아래 사진에서 확인할 수 있는 "Attenuation Radius"는 말 그대로 감쇠 반경을 의미하며이 수치는 이 라이트가 씬에 영향을 줄 수 있는 영향 거리를 나타냄. 2025. 6. 17.
PPV - EV Min, Max Value PostProcessVolume의 Exposure 카테고리에 있는 EV 값 Min,Max 설정은Exposure을 조정하는데 필요한 밝기나 어두움을 계산하는데 사용되는 범위를 의미함. 해당 사실의 확인은 위 사진에서 보이는 Min, Max EV Value를 둘 다 1.0으로 설정해 두고같은 레벨의 이 PPV에 영향을 받는 라이트의 밝기 수치를 조절해 보면 Exposure이 적용되지 않는 것을 확인할 수가 있음. 2025. 6. 17.
UTextureRenderTarget2D 관련 기본적인 함수들 정리 1. BeginDrawCanvasToRenderTarget/** * Returns a Canvas object that can be used to draw to the specified render target. * Canvas has functions like DrawMaterial with size parameters that can be used to draw to a specific area of a render target. * Be sure to call EndDrawCanvasToRenderTarget to complete the rendering! */UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="Rendering", meta=(Keywords="BeginDrawCa.. 2024. 11. 22.
Unreal Engine5(언리얼 엔진 5)플러그인 경로 제한 패키징 에러 가끔 코드 플러그인을 패키징하다 보면 빨간 에러 메시지는 안 뜨는데 패키징이 자꾸 실패하는 경우가 있어. 그럴 때 로그 창에서 "MAX_PATH" 라고 검색을 해 보고, 만약 아래 사진처럼 저런 경고 로그가 나온다면, 패키징 결과물이 만들어질 경로를 C드라이브에서 가장 가까운 경로로 바꿔주면 해결이 돼. 하지만 이 팁은 패키징을 할 때의 수많은 에러사항들 중 하나일 뿐이라는 것... 2024. 2. 19.
Unreal Engine 5 기준 C++ 자주 쓰는 자료형 캐스팅(형변환) 문법 메모 // 썸네일용 이미지 ㅎㅎ. 오랜만에 열심히 하는 분의 블로그를 보다가 자극받게 되어(https://developer-bing-gu.tistory.com/ 링크 참고ㅎㅎ) 더듬더듬 기억을 더듬어가며 기록해두는 자주 쓰는 자료형 캐스팅에 대한 문법 예시야. 개인적으로는 손에 익어서 기록해 둬야 하나 싶긴 하지만 내가 기록하는데 드는 노력에 비해 이게 도움될 수도 있는 사람들이 많을 수도 있을 것 같아서 간단하게나마 해 두는 기록. std::to_string() int i{0}; std::to_string(/* double, float, int */i); std::stoi() // string to Int (maybe) std::string s; std::stoi(/* string */s); std::ato.. 2024. 2. 16.
언리얼 엔진 5(Unreal Engine 5) 특정 폴더나 파일을 삭제할 때 참조정리 빠르게 하는 미세 팁. 만약 언리얼 에디터에서 특정 폴더나 파일을 삭제하는게 확실한 목적일 경우, 아래의 사진처럼 에디터에서 삭제에 대한 경고를 해 주는 경우가 있어. 위의 사진을 잘 보면 "2 References"라고 해당 파일을 참조하고 있는 다른 에셋이 2개가 존재한다고 알려주는 부분을 확인할 수 있어. 이럴 땐 당황하지 않고 빠르게 아래 사진에서와 같이 삭제하려던 파일을 우클릭해서 "Reference Viewer"을 클릭해 주면 위에서 알려준 2개의 참조 에셋들을 빠르게 한눈에 확인할 수 있어. 여기서 "Browse to asset"을 누르면 컨텐츠 폴더에서 해당 파일의 경로를 바로 찾아주고, 나같은 경우에는 우선 위 사진과 같은 상태에서 우클릭을 눌러보기 보다는 더블 클릭을 해서 저놈의 참조 목록들을 먼저 확인해보러 .. 2024. 2. 15.
언리얼 엔진 5 (Unreal Engine 5) 하늘&날씨 시스템 Part5 흐린 날씨3(4k) https://www.youtube.com/watch?v=CVnL9nDHdHM&t=924s 2023. 9. 22.
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