본문 바로가기
반응형

error9

Unreal Engine5(언리얼 엔진 5)플러그인 경로 제한 패키징 에러 가끔 코드 플러그인을 패키징하다 보면 빨간 에러 메시지는 안 뜨는데 패키징이 자꾸 실패하는 경우가 있어. 그럴 때 로그 창에서 "MAX_PATH" 라고 검색을 해 보고, 만약 아래 사진처럼 저런 경고 로그가 나온다면, 패키징 결과물이 만들어질 경로를 C드라이브에서 가장 가까운 경로로 바꿔주면 해결이 돼. 하지만 이 팁은 패키징을 할 때의 수많은 에러사항들 중 하나일 뿐이라는 것... 2024. 2. 19.
언리얼 엔진 5(Unreal Engine 5) 특정 폴더나 파일을 삭제할 때 참조정리 빠르게 하는 미세 팁. 만약 언리얼 에디터에서 특정 폴더나 파일을 삭제하는게 확실한 목적일 경우, 아래의 사진처럼 에디터에서 삭제에 대한 경고를 해 주는 경우가 있어. 위의 사진을 잘 보면 "2 References"라고 해당 파일을 참조하고 있는 다른 에셋이 2개가 존재한다고 알려주는 부분을 확인할 수 있어. 이럴 땐 당황하지 않고 빠르게 아래 사진에서와 같이 삭제하려던 파일을 우클릭해서 "Reference Viewer"을 클릭해 주면 위에서 알려준 2개의 참조 에셋들을 빠르게 한눈에 확인할 수 있어. 여기서 "Browse to asset"을 누르면 컨텐츠 폴더에서 해당 파일의 경로를 바로 찾아주고, 나같은 경우에는 우선 위 사진과 같은 상태에서 우클릭을 눌러보기 보다는 더블 클릭을 해서 저놈의 참조 목록들을 먼저 확인해보러 .. 2024. 2. 15.
언리얼 엔진의 여러 잡다한 에디터 오류들 정리(현재 UE5.1.1~ UE5.3기준) 나는 한 번도 난 적 없는 오류였어서 어제까지 몰랐던 에러지만, 언리얼 엔진으로 예정과는 다르게 협업을 진행하게 되어서 새로이 알게 된 사실들을 메모해 둘게. 우선 ".sln" 확장자를 더블클릭하여 코드 에디터(Rider 또는 VS)를 켰을 때, 좌측의 하이어라키 계층 창(아래 사진 참고)에서 새빨간 알 수 없는 오류 밑줄들이 뜬다면 원인은 바로 이 프로젝트 파일의 경로까지 이르는 단계 중에 폴더의 이름이 한글로 쓰여있기 때문이야. 그런 경우에는 위의 사진에서 보이는 폴더 중에 "Engine" 폴더 내부의 물리 관련 코드 로직이(아마) 알 수 없는 오류로 인식하게 되어 오류가 발생하게 됨. 해당 프로젝트의 경로를 확인해주고, 확인된 한글 폴더 명이 있다면 즉시 영어로 고쳐주도록 하자. 코딩 쪽에서는 아마.. 2023. 3. 22.
Rider for Unreal 코드가 하얗게 표시되는 오류 해결 방법(UE 5.1.1 버전 기준) 나는 언리얼 엔진 작업 목적으로만 Rider for Unreal을 사용하고 있는데, 같은 환경이라면 아래의 사진처럼 코드들이 제대로 인식되지 않고 하얗게 질려버리는 상황이 생길 때가 있어. 요 문제같은 경우는, 코드의 문제라거나 패스 문제라고 보긴 조금 어려울 것 같고 코드 에디터의 인덱싱 문제라고 볼 수 있어. 보통은 이런 일이 생기기 전에 미리 코드의 윗쪽 부분에 워닝(Warning) 문구가 뜨면서 Configure을 눌러주면 해당 부분을 세팅할 수 있는 창을 띄워 주지만, 나같은 바보는 그냥 꺼버렸기 떄문에 혹시나 동일한 상황인 사람을 위해 자료로 남겨놓도록 하겠으. 우선 저 상태가 되면, 인텔리제이(Intelij) 단축키인 Ctrl+B라거나 기타 여러 단축키들도 작동하지 않기 때문에 알아두면 종종.. 2023. 2. 11.
Unreal Error "fatal error LNK1120 확인할 수 없는 외부 참조입니다."(UE5.1 기준) 제목과 같이 "fatal error LNK1120 확인할 수 없는 외부 참조입니다" 라는 오류가 뜰 때, 그리고 아래와 같이 UWidgetComponent와 관련된 오류인 것처럼 보일 때 시도해볼 수 있는 방법이야. 보통 문제 발생의 원인으로 보여지는 클래스의(이 글에선 UWidgetComponent) 헤더 파일로 거슬러올라가 보면, 아래 사진과 같이 UCLASS 메타데이터의 어느 부분에서 "CoreMinimal.h" 이라는 주소를 읽어오는걸 볼 수 있어. 그리고 MinimalAPI는 기호를 내보내지 않으므로 "unresolved external symbol"이 된다고 해. 그렇기 때문에 우선 지금처럼 UWidgetComponent와 관련된 오류로 보일 땐 [프로젝트 이름].build.cs파일로 들어가서.. 2023. 2. 4.
UE 5.1 기준 "Unable to launch ShaderCompileWorker" Error 시도해볼 수 있는 해결 방법 언리얼엔진 에디터를 켤 때, 로딩이 되는 듯 하다가 "Unable to launch ShaderCompileWorker" 에러 메시지와 함께 에디터가 켜지지 않는다면 다음 사항들을 확인해 보도록 하자. 혹시라도 본인의 컴퓨터가 윈도우를 쓰고 있다면 One Drive(원드라이브)가 활성화되어 있는지 확인해 본다. 내 컴퓨터에 OneDrive가 깔려 있는지 없는지조차 확실하지 않다면, 컴퓨터에서 시작 키를 누르고 "OneDrive"를 검색해본다. 그런 다음, 내 언리얼엔진 프로젝트 경로를 찾아준다. 만약, 내가 열고자 하는(에러가 나는) 언리얼 프로젝트가 One Drive에서 동기화중인 폴더에 들어가있다면, One Drive를 비활성화 해 주거나, 내 언리얼 프로젝트 폴더를 아예 원드라이브가 동기화 중인 폴.. 2023. 1. 22.
Fatal Error "We are VTable ptr. Please use FVTableHelper constructor instead." 오류 원인과 해결 방법(UE 5.1 기준) Unreal Engine 5.1에서 아래와 같은 에러가 뜨며 에디터가 크래시 나버리는 현상을 겪고 있다면 아래의 글을 참고하길 바람!. Fatal error: [File:D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\Obj.cpp] [Line: 114] We are currently retrieving VTable ptr. Please use FVTableHelper constructor instead. 보통 이런 크래시가 뜰 때, 언리얼 에디터는 이상없이 켜 지지만, 라이브 코딩이 활성화 되어있던 안 되어있던 관계없이 Hot Reload(핫 리로드)를 누르면 에디터가 크래시나게 될거야. 이런 상황이라면 위의 에러 아래에서 엔.. 2022. 12. 24.
언리얼엔진5 게임 패키징(빌드,쿠킹) 에러 해결방법 가끔가다 언리얼엔진에서 수십분동안 패키징을 했음에도 불구하고, 심지어 패키징 성공이라는 알림까지 떴음에도 불구하고 패키징 경로를 보면 아무것도 없이 비어있거나 아무 변화가 없을 때가 있어. 그럴땐 프로젝트 세팅의 패키징 부분에서 아래의 항목에 내가 패키징할 레벨만 추가해주면 다른 간섭 없이 필요한 부분만 효율적으로 신속하게 패키징할 수 있어. 게다가 위에서 언급한 오류도 나지 않아. 그 밖의 나머지에 대한 패키징 오류는 아래의 항목들을 조절해 주면 대부분 해결될거야. 그래도 해결이 되지 않는다면 빌드에 사용하는 Visual Studio같은 프로그램들의 버전을 점검해 주거나 경로를 다시 확인해줘. https://zheldgksekfck.tistory.com/125 언리얼엔진5 출시 및 배포를 위한 패키징 .. 2022. 9. 20.
언리얼엔진5 에디터에서 빈 폴더 삭제시 참조 에셋 오류 가끔 언리얼엔진으로 작업을 하다 보면 내용물들을 전부 옮겨 빈 폴더인데도 폴더를 삭제하려 하면 삭제 대기중인 에셋이 있다며 선뜻 확인 버튼을 누르지 못하게 사용자를 당황스럽게 만드는 경우가 있어. 그럴땐 당황하지 않고 폴더에 커서를 대고 우클릭을 해준 뒤, 아래의 항목을 클릭해주면 깔끔하게 해당 폴더가 정리될거야. 그런 후에 다시 해당 폴더를 삭제하면 다른 오류 없이 즉시 삭제가 끝나. 2024-02-15, 22:41++ 댓글 알림이 와서 그거 보러 온 김에 확장하는 느낌으로 내용 추가하겠음 ㅋㅋㅋ. https://zheldgksekfck.tistory.com/215 언리얼 엔진 5(Unreal Engine 5) 특정 폴더나 파일을 삭제할 때 참조정리 빠르게 하는 미세 팁. 만약 언리얼 에디터에서 특정 .. 2022. 9. 20.
반응형
SMALL