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머터리얼6

임포트(Import)나 마이그레이션(이주)할 때 Material(머터리얼) 하얗게 깨지는 오류현상 해결 방법 언리얼엔진을 사용하다 보면 캐릭터든 뭐든 임포트나 마이그레이션을 해야 할 때가 있어. 그럴 때마다 정말 스트레스 많이 받았었는데 아는 지인이 가르쳐 주셔서 기록해 둬야겠어. 일단 대부분의 텍스처나 머터리얼의 깨짐현상 발생 원인은 임포트 위치가 Content(콘텐츠)폴더가 아닌 콘텐츠 폴더 외부나 내부의 다른 폴더 안의 경로에서 임포트를 했기 때문이래. 자세한 사실들은 직접 검증해 보면서 확인하고 다시 와서 추가해야겠어. 2022. 8. 29.
Autodesk Maya 머터리얼&텍스쳐(Material&Texture)관련 꿀팁 모음집 Autodesk Maya 마야 겹쳐 있는 UV 펴는 방법 https://zheldgksekfck.tistory.com/95 Autodesk Maya 마야 겹쳐 있는 UV 펴는 방법 만약 UV Map을 임포트했는데 아래의 사진처럼 겹쳐 있다면 하나하나 손으로 컷 하고 분할하여 위치 조정을 해 줘도 되지만 꼭 그래야 할 필요는 없어. 마야 상단 메뉴 카테고리의 UV Editor에 먼저 zheldgksekfck.tistory.com ++꾸준히 수정 및 추가 예정. 2022. 8. 28.
Cinema4D로 보석 머터리얼(Material) 만드는 법 난 열심히 하나하나 텍스쳐도 만들고 렌더링까지 다 끝내놨더니만 알고보니 여러군데 비슷한 목적의 영상이 있더라고ㅠㅠ. 아무튼 먼저 옥테인 Specular 머터리얼을 만든 후 Roughness를 0.0001을 줘. 그 다음 Dispersion을 0.044로 줘. 그럼 빛의 화려한 무지개색 스펙트럼이 생겨!!!!!!! (만약 만들고싶은 보석의 종류가 투명한 다이아몬드가 아니라면 0.01을 추천해, 나는 바보같이 Glass머터리얼 만드는 영상을 찾아서 따라하면서 머터리얼의 옵션 부분을 약간 수정해서 만들었었어...ㅎㅎ,그리고 추가적으로 Octane Render와 같이 사용하는 경우에는 Path Tracing으로 설정하고 세팅값을 조정해 줘야 해. ) Scatter depth는 0으로 줘.(산란입자들의 반사 횟수.. 2022. 8. 4.
머터리얼(Material), 및 텍스처(Texture) 용어정리 메모(UnrealEngine5기준) Albedo = 기본 베이스 컬러랑 비슷한 전체적인 색상 느낌으로 생각하면 될 것 같아. Normal = 노말에 연결하면 됨! ORDp = 이게 내가 본 것들은 연두색과 노란색의 중간처럼 생겼는데 폐색, 거칠기 및 변위를 나타낸다고 해. 빨간색은 주변 폐색(Ambient Occlusion), 녹색은 거칠기(Roughness), 파란색은 변위라고 해. Specular = 반사광(스페큘러). 값으로 0을 주거나 노드로 0을 연결해주면 반사광이 사라져. ++쭉 추가 및 수정할 예정 (++2022-08-26오전06:22추가) 위에 저렇게 써 놓고 모델링 프로그램들한테 두들겨맞느라 하나도 추가 못했나보네 ㅋㅋㅋㅋ곧 텍스처랑 머터리얼들 빡세게 해야 할 날이 오고 있으니 기대해도 될듯! 2022. 7. 19.
머터리얼(Material), 텍스쳐(Texture) 및 용어정리 메모(Cinema4D기준). 씨포디든 마야든 블렌더든 쓰리디맥스던 언리얼 엔진이던 공통적으로 머터리얼이라는 게 있어. 머터리얼을 만들 때 보통 여러 사이트들이나 직접 제작한 텍스처 맵들을 가져오게 되는데 결국 원하는 효과를 주거나 조절하기 위해선 많은 맵들을 섞어줘야 해. 근데 가끔 많은 자료들을 참고하다 보면 오래된 자료들도 만나기 십상이라 용어 자체가 생소한 용어로 바뀌는 경우들도 많은 것 같아. 그럴 때를 위한 개인적이고 주관적인 기준으로의 용어 정리 메모를 위한 글이야. Cinema4D Material 기준 Color(Cinema4D 머터리얼에서의) => Base Color(언리얼에서의) (Albedo or Diffuse~) Rust => 녹이 슨 정도(주로 메탈 재질) Reflection = 반사, Refraction = .. 2022. 7. 11.
나이아가라(Niagara) 파티클 시스템 팁 나이아가라 이펙트 중에 Hit효과 발생시키는 머터리얼을 만드는 과정에 대한 부분이야. (Class101의 러셀님 강의에서 약간 참고했어. 하지만 언리얼엔진5의 경우엔 틀린 사항도 많았어.) 일단 나는 기본적인 파티클 이펙트 머터리얼을 블렌드 모드를 Translucent로 바꿔주고 셰이딩 모델은 Unlit으로 바꿔주고 반투명 패스는 Before DOF로 설정해줬어. 여기서는 기본적으로 이미시브(Emissive) 컬러로 파티클 컬러의 알지비값(RGB)과 텍스처의 알지비값을 곱해서 설정해 줬고 불투명도(opacity) 부분에서 텍스처와 파티클 컬러 노드의 알파값을 곱해줬어. 아래 사진과 같아. 참고로 저런 형태의 바둑판 배열의 텍스처를 시트라고 하는 것 같아. 저건 나이아가라 시스템에서 머터리얼을 넣어준 후 .. 2022. 7. 5.
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