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헛소리12

오늘자 일기 및 메모(UnrealEngine5 C++) 오늘 C++, UnrealEngine5, Xcode 를 이용한 빌드 및 컴파일 및 기본 실행에만 많은 시행착오를 거치면서 하게 된 생각이 프로그래밍 언어로 만든 프로그램들은 정말 정말 저엉말 예민한 것 같다는 점이야. 마치 애기같애. 오늘일기끝~ㅋㅋ. 2022. 7. 29.
오늘자 일기 및 메모(C++과 블루프린트의 차이) 오늘은 정말 충격적이야. 어쩌다가 우연히 발견한 사실인데 언리얼 프로젝트를 블루프린트 기반으로 만들게 되면 씨플플로 생성한것들보다 훨씬 안좋다는걸 오늘에서야 깨달았어. 같은기능이면 블루프린트로 만든것보다 C++프로젝트로 만든게 10배도 훨씬 넘게 속도차이가 난다는것정도는 알고 있었지만 씨플플과 블루프린트로 깡통 프로젝트를 생성하고 씨플플로생성한 기본 프로젝트의 용량이 1기가가 넘고 블루프린트로 생성한 언리얼프로젝트 용량은 10메가바이트밖에 안된다는건 아예 몰랐어. 물론 블루프린트로 프로젝트를 만들어도 씨플플 스크립트를 추가할 순 있어. 근데 너무 정말 충격적이야; 그리고 어쩐지 이상했던게 플러그인부분도 그렇고 안드로이드 운영체제랑 ios운영체제 뜯어볼때 알게된 경험들로 언리얼 프로젝트와 엔진위치를 뜯어봤.. 2022. 7. 28.
오늘자 일기 및 기록(그놈의 8각형ㅎㅎ) 오늘은 팔각형 기둥을 만들어야 하는 상황이었는데 아무리 생각해 봐도 어떻게 팔각형을 그려야 할 지 모르겠어서 인터넷에서 생김새를 찾아보고 한 1시간정도 아무것도 안하고 바둑판처럼 좌표평면 하나만 띄워놓고 팔각형 생김새만 생각하다가 어차피 만들어질 팔각형이라면 이미 미래에 확실하게 있는건데 장소는 같고 시간만 다르니까 어차피 팔각형이 생기게 될 땅에서 팔각형을 미리 봐 버린 다음 따라 그리기만 하면 되지 않을까 하는 생각이 들자마자 마우스를 잡으니 팔각형이 보였어 나는 정말 대단한 것 같아. (기하학 똑바로 해둘껄 ㅠ) 아래는 내가 팔각형을 만드는 과정 아래는 마무리 ++30분후 추가 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 마지막 영상을 보고 나 자신이 대단한 거 아닐까 했던 생각이 좀 많이 다른 의미로 대단한.. 2022. 7. 9.
오늘자 생각 및 기록(Niagara) 자연의 섭리는 배려해주면 어지간해선 그 대상에게 있어서의 독이 되는 것 같아. 피드백을 할 때의 나는 사고방식이 대충 두 종류로 나뉘어지는 것 같아.(둘다 나지만) 좋은 결과의 사실이 나왔을 땐 확실하게 어떤 부분을 내가 신경썼기에 이런 결과가 나왔고 그 요소 하나 하나가 빠졌다면 지금의 결과에서 얼마나 차이나 났을지를 가늠해 봐.(습관적으로 항상) 나쁜 결과의 사실이 나왔을 땐 확실하게 어떤 부분의 이유로 이런 결과가 나온 것인지 매우 알고싶어 해. 그리고 파악된 모든 요소가 약간씩 약간씩 다를 때마다 어떤 결과로 바뀌었을지에 대한 가늠을 해.(마찬가지로 습관적으로 항상) 언리얼엔진5에서의 이펙트를 담당하는 혁신적인 기술은 Niagara 시스템인 것 같아. 비를 내리게 한다고 가정할 때 그 비의 가시방.. 2022. 6. 24.
오늘자 생각(+언리얼엔진 오늘자 진행도) 과외쌤으로써 학생을 가르치다 보면 매번 정말 많은 것들을 배우게 되는 것 같아.. 내 10대 시절의 모습은 선생님이 대답하지 못 할 만한 질문만을 항상 생각해 내 선생님을 머리아프게 하는 게 학교에서의 거의 유일한 즐거움 거리였어. 지금도 뭐 30대도 아니고 20대 후반도 아닌 어정쩡한 어린 나이지만 나보다 훨씬 어린 학생을 가르치다 보면 그래도 정말 많은 것들을 반대로 배우게 되는 걸 느껴. 학생들은 무엇이든 가르쳐준 대로 하다가 막히게 된다면 선생님에게 들고와. 하지만 이런 대부분의 학생들 중에서도 의지가 있는 학생이 있고 없는 학생이 있어. 대게의 학생들을 보면 최선을 다했음에도 불구하고 풀리지 않았기에 가져온 것일 것이기 때문에 어떤 방향을 제시해도 일단은 제시받은 방법을 듣기 보단 본인이 방금까.. 2022. 6. 22.
오늘자 일기(+블렌더로 인생 첫 얼굴제작) 시간이 벌써 새벽 세시가 다 되어 가네ㅎㅎ 오늘도 정말 많은 새롭고 어렵고 신나고 재미있는 것들을 배웠어. 우선 언리얼엔진5 내부에서 모델링을 하는 건 절대 전혀 적합하지 않은 것 같아. 폴리곤이 6만개?정도가 넘어가면 다루질 못하는 것 같기도 하고.(물론이건 내가 M1프로 풀옵으로 언리얼을 돌려서 나나이트의 부재 때문일 수도 있어 ㅋㅋㅋ) 그렇기에 마야나 3ds max 또는 블렌더와 같은 외부 그래픽 프로그램을 이용해 제작한 리깅작업이 끝난 폴리곤 세트를 (애니메이션+부가적인 부분들도 함께 가능) 언리얼5로 임포트해서 사용해야 할 거 같아. 하지만 마야도 3ds max도 연간구독료가 너무 비싸 진짜 ㅠㅠ(370만원인가 그래. 연 구독료가 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ) 월 구독료도 너무 비싸 ㅠㅠ(30마넌넘는듯) 하.. 2022. 6. 15.
오늘자 생각(언리얼엔진5 기획) 오늘은 정말 많은 성과가 있었어. (얘는무슨 맨날 성과가 많대) ㅋㅋㅋㅋ아무튼 왜냐면 언리얼5로 만들 결과물에 대한 게임의 기획을 완벽히 끝냈기 때문이야. 그걸 위해 건축학 관련 자료들도 열심히 찾아보고 환경 레퍼런스나 건축물 내부 구조 레퍼런스 수집과 시장성, 유저들의 흥미 곡선, 비슷한 장르의 게임들에 대한 성공사례들 분석 등등등등등등을 정말 완벽하게 마친 것 같아. (하루종일 함..) 너무너무 피곤해서 생각날 때 다시 기억해내서 마저 쓰도록 해야겠어. ++추가(2022년08월26일) 생각날때 기억해서 다시 마저 쓴다면서 까먹었쥬 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 뭐 상관없긴 해. 내 머릿속에 다 들어 있으니까!!!!! 2022. 6. 13.
메모+오늘자생각(은 되면 추가) xcode로 앱 만들던 중 너무 불편해서 찾아봄. 출처 : https://elsainmac.tistory.com/246 물론 발견은 했지만 그냥 엑스코드 메뉴에서 엑스코드 익스텐션 누르고 마켓에서 align을 치니 align for xcode가 나왔음. 위 링크로 인한 방법은 잘 작동이 안되는것같음 잘못설정해서그런거일수도있음. ටㅏ무튼 이방법이 더 빠름 2022. 6. 7.
오늘자 일기 및 메모 자 우선 애플의 자체 보안이 정말 답없을 정도로 철저하다는 사실은 예상했었었어. 하지만 앞서 써둔 글 들에서도 그랬었다시피 애초에 그걸 뚫는게 목적인건 아니야.(오히려 피할 수 있다면 피해야지(우회)) 내 목적은 1차적으로 아이폰 내에서 데이터를 받아와 처리하는 기능을 구현하는게 목적이야. 그래서 일단은 ios앱에 대한 약간의 개발과정을 훑어보았어. 그래서 일단은 최단시간으로 앱 하나를 빌드해봤어. 4시간?도 안 걸렸었던 것 같아. 물론 정말 세세하게 하나하나 다 훑어가면서 짜넣고 한 게 아니기 때문에 속에 든 건 딱히 본래의 기능과는 달라진 게 없어. 하지만 이 아주 짧은 과정으로써 추가적으로 얻게 된 정보들은 수없이 많아. ios개발자가 앱을 개발할 때 사용하는 xcode로 가상 에뮬환경이 아닌 실제.. 2022. 6. 1.
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