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자연의 섭리는 배려해주면 어지간해선 그 대상에게 있어서의 독이 되는 것 같아.
피드백을 할 때의 나는 사고방식이 대충 두 종류로 나뉘어지는 것 같아.(둘다 나지만)
좋은 결과의 사실이 나왔을 땐 확실하게 어떤 부분을 내가 신경썼기에 이런 결과가 나왔고 그 요소 하나 하나가 빠졌다면 지금의 결과에서 얼마나 차이나 났을지를 가늠해 봐.(습관적으로 항상)
나쁜 결과의 사실이 나왔을 땐 확실하게 어떤 부분의 이유로 이런 결과가 나온 것인지 매우 알고싶어 해.
그리고 파악된 모든 요소가 약간씩 약간씩 다를 때마다 어떤 결과로 바뀌었을지에 대한 가늠을 해.(마찬가지로 습관적으로 항상)
언리얼엔진5에서의 이펙트를 담당하는 혁신적인 기술은 Niagara 시스템인 것 같아.
비를 내리게 한다고 가정할 때 그 비의 가시방향(비가 구현되어 보이는조건)조차 손쉽게 이미 구현되어있는 인터페이스의 버튼 하나만으로도 플레이어(또는 카메라)의 시각에서만
비가 보이게끔 설정할 수 있어.(시간이 나면 자세히 쓰러 올 거야)
(++20220826새벽4시46분 추가. 위에 이렇게써두고 결국 다시 쓰러 안왔쥬 ㅋㅋㅋㅋㅋ)
비 메시의 디테일 뷰 패널에서 Mesh Rendering의 Facing Mode를 Camera Position으로 설정하면 돼.
그리고 비가 내리는걸 구현하는 범위의 기준 또한 플레이어의기준으로 설정해주면 정말 효율적이야
(스크래치패드)
출처 - 러셀님 강의
(++20220826새벽4시47분 추가. 에..? 다시 자세히 쓰러 왔네..?)
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