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Unreal Engine Niagara, Cascade 차이점 케스케이드(Cascade)를 쓰면 필요한 모듈이나 여러 부분들을 클라(Client)쪽 부서에 의존하며 부탁해야 하는 경우가 많음. 나이아가라 시스템을 사용하면 아티스트가 이미터를 제어하는 모듈을 직접 만들고 제어까지 할 수가 있다. 즉, 나이아가라와 케스케이드의 차이라 한다면, 모듈의 유무에 따른 자유도 차이가 될 수 있겠다. 2023. 1. 11.
나이아가라 파티클 시스템이 플레이어를 따라다니게 하는 법 이미터 업데이트에서 새로운 스크래치 패드 생성을 찾아 눌러줘. 블루프린트 창 같은게 열리면 맵을 가져오는 노드에서 카메라 쿼리를 추가해 줘. 맵 설정 노드의 핀을 Vector타입으로 하나를 추가해 줘. 그리고 추가해준 Vector 핀의 네임스페이스를 이미터로 바꿔줘. 카메라 쿼리를 get Camera Properties CPU/GPU 노드를 생성해서 연결시켜주고 생성한 노드의 Camera Position World와 맵 설정 노드에서 추가해준 벡터 핀과 연결해 줘. 나이아가라 스크래치 (2022-08-26오전06:36추가) ?아니 이 게시물은 쓰다 말았나? 왜이래 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 2022. 7. 5.
나이아가라(Niagara) 파티클 콜리전 충돌 직후 사라지게 하는 방법(Unreal Engine5) 나이아가라 시스템 이미터의 파티클 업데이트에서 Kill Particles를 추가해 주고 추가 화살표의 Has Collided를 추가해 줘. 해당 이미터의 파티클 업데이트 부분에서 콜리전 추가를 해주는 것 정도는 당연히 기본인거 알지? 끝이야! 2022. 7. 5.
나이아가라(Niagara) 파티클 시스템 팁 나이아가라 이펙트 중에 Hit효과 발생시키는 머터리얼을 만드는 과정에 대한 부분이야. (Class101의 러셀님 강의에서 약간 참고했어. 하지만 언리얼엔진5의 경우엔 틀린 사항도 많았어.) 일단 나는 기본적인 파티클 이펙트 머터리얼을 블렌드 모드를 Translucent로 바꿔주고 셰이딩 모델은 Unlit으로 바꿔주고 반투명 패스는 Before DOF로 설정해줬어. 여기서는 기본적으로 이미시브(Emissive) 컬러로 파티클 컬러의 알지비값(RGB)과 텍스처의 알지비값을 곱해서 설정해 줬고 불투명도(opacity) 부분에서 텍스처와 파티클 컬러 노드의 알파값을 곱해줬어. 아래 사진과 같아. 참고로 저런 형태의 바둑판 배열의 텍스처를 시트라고 하는 것 같아. 저건 나이아가라 시스템에서 머터리얼을 넣어준 후 .. 2022. 7. 5.
오늘자 생각 및 기록(Niagara) 자연의 섭리는 배려해주면 어지간해선 그 대상에게 있어서의 독이 되는 것 같아. 피드백을 할 때의 나는 사고방식이 대충 두 종류로 나뉘어지는 것 같아.(둘다 나지만) 좋은 결과의 사실이 나왔을 땐 확실하게 어떤 부분을 내가 신경썼기에 이런 결과가 나왔고 그 요소 하나 하나가 빠졌다면 지금의 결과에서 얼마나 차이나 났을지를 가늠해 봐.(습관적으로 항상) 나쁜 결과의 사실이 나왔을 땐 확실하게 어떤 부분의 이유로 이런 결과가 나온 것인지 매우 알고싶어 해. 그리고 파악된 모든 요소가 약간씩 약간씩 다를 때마다 어떤 결과로 바뀌었을지에 대한 가늠을 해.(마찬가지로 습관적으로 항상) 언리얼엔진5에서의 이펙트를 담당하는 혁신적인 기술은 Niagara 시스템인 것 같아. 비를 내리게 한다고 가정할 때 그 비의 가시방.. 2022. 6. 24.
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