반응형 UnrealEngine545 언리얼엔진5 애니메이션만 임포트할 때 오류 만약 언리얼엔진으로 애니메이션을 임포트해 올 때 호환이 안된다거나 유효하지 않은 프레임이 있다거나 할 때 FBX임포트 옵션을 아래처럼 두고 임포트해주면 문제없이 잘 임포트되는걸 볼 수 있다. 중복 키 제거 항목을 꼭 언체크해 줘야 한다. 2022. 9. 24. 언리얼엔진5 게임 패키징(빌드,쿠킹) 에러 해결방법 가끔가다 언리얼엔진에서 수십분동안 패키징을 했음에도 불구하고, 심지어 패키징 성공이라는 알림까지 떴음에도 불구하고 패키징 경로를 보면 아무것도 없이 비어있거나 아무 변화가 없을 때가 있어. 그럴땐 프로젝트 세팅의 패키징 부분에서 아래의 항목에 내가 패키징할 레벨만 추가해주면 다른 간섭 없이 필요한 부분만 효율적으로 신속하게 패키징할 수 있어. 게다가 위에서 언급한 오류도 나지 않아. 그 밖의 나머지에 대한 패키징 오류는 아래의 항목들을 조절해 주면 대부분 해결될거야. 그래도 해결이 되지 않는다면 빌드에 사용하는 Visual Studio같은 프로그램들의 버전을 점검해 주거나 경로를 다시 확인해줘. https://zheldgksekfck.tistory.com/125 언리얼엔진5 출시 및 배포를 위한 패키징 .. 2022. 9. 20. 언리얼엔진5 에디터에서 빈 폴더 삭제시 참조 에셋 오류 가끔 언리얼엔진으로 작업을 하다 보면 내용물들을 전부 옮겨 빈 폴더인데도 폴더를 삭제하려 하면 삭제 대기중인 에셋이 있다며 선뜻 확인 버튼을 누르지 못하게 사용자를 당황스럽게 만드는 경우가 있어. 그럴땐 당황하지 않고 폴더에 커서를 대고 우클릭을 해준 뒤, 아래의 항목을 클릭해주면 깔끔하게 해당 폴더가 정리될거야. 그런 후에 다시 해당 폴더를 삭제하면 다른 오류 없이 즉시 삭제가 끝나. 2024-02-15, 22:41++ 댓글 알림이 와서 그거 보러 온 김에 확장하는 느낌으로 내용 추가하겠음 ㅋㅋㅋ. https://zheldgksekfck.tistory.com/215 언리얼 엔진 5(Unreal Engine 5) 특정 폴더나 파일을 삭제할 때 참조정리 빠르게 하는 미세 팁. 만약 언리얼 에디터에서 특정 .. 2022. 9. 20. 언리얼엔진 C++을 이용한 기본 플레이어 이동 구현하기 2022. 9. 16. 언리얼엔진5 애니메이션 블루프린트 다루는 방법(UnrealEngine5 Animation Blueprint) 애니메이션 블루프린트(애님 블프)는 C++만으론 벅찰수도 있는, 게임 안에서 이루어지는 대부분의 애니메이션들을 전부 손쉽게 관리할 수 있도록 해줍니다. 우선 언리얼 에디터의 빈 공간에서 우클릭 후 아래의 경로대로 클릭! 대상이 될 캐릭터의 스켈레톤을 지정해서 생성해 줍니다. 만든 애니메이션 블루프린트로 들어가 보면 텅 비어 있는걸 볼 수 있어요. 여기서 빈 공간에 우클릭을 해서 새로운 빈 상태 머신을 만들어 줍니다.(Add New State Machine) 이 글 작성하다가 다른거 하러가놓고 까먹었나봄. ++2024-03-05 내용 추가.(꾸준히 업뎃 할 예정ㅠ) 애니메이션 블루프린트에서 가장 중요하다고 볼 수 있는 요소는 아래 사진과 같이 "Event Graph"와 "AnimGraph"라고 볼 수 있습.. 2022. 9. 16. 언리얼엔진5 블렌드 스페이스 다루는 방법(UnrealEngine5 BlendSpace) 블렌드 스페이스를 만들고 싶은 에디터 빈 공간에 우클릭을 하고 아래의 경로대로 클릭해 줍니다. 저기서 블렌드 스페이스 1D와 일반 블렌드 스페이스의 차이는 애니메이션들을 블렌딩할 기준이 한개냐 두개냐에 따른 차이일 뿐이에요. 만들어진 블렌드 스페이스를 들어가 보면 Axis Settings부분에 Horizontal, Vertical 두 개의 축이 있습니다. 각각 애니메이션들을 블렌딩할 가로축과 세로축에 해당되는 축이라고 보면 될 것 같네요. 저는 가로축을 방향(Direction)으로 두고 세로축을 속도(Speed)로 잡아줄게요. 방향은 방향 변수를 각도로 준다면 360도가 맥시멈이기 때문에 -180부터 +180까지로 제한해 줄게요. Snap to Grid는 저는 어지간하면 항상 활성화하는 편이에요. 별 다.. 2022. 9. 16. 언리얼엔진5 출시 및 배포를 위한 패키징 작업 팁 확실한 실험에 따른 결과만 채워넣습니다. 프로젝트 세팅에서 패키징시킬 레벨(게임 베이스 레벨) 기준으로 패키징됨. 프로젝트 세팅 항목의 패키징 부분에 있는 아래 사진 부분에서의 경로같은 경우는 지정해주나 안해주나 상관없음. 이유는 어차피 에디터 뷰포트쪽에서의 이 패키징 버튼을 누름과 동시에 정하게되는 새로운 경로로 오버라이드되기 때문임. 실제로 오류도 안남. 에디터 옵션이 프로젝트 패키징 세팅 옵션을 잡아먹는 구조인 것 같음. 다만 게임 디폴트 맵(레벨)은 프로젝트 세팅에서 지정하는게 최상위 계열로 처리되는듯함. 에디터 상에서 플랫폼에 대한 패키징을 누를 때 퀵 런치에 대한 내 데스크탑 아이콘 앞이 저런식으로 위험 아이콘이면 안됨. 이런식으로 멀쩡한 아이콘이어야 함. 나머지는 아래 링크 참고. https.. 2022. 9. 12. 언리얼엔진5에서 내 게임을 패키징해 내보내는 방법 우선 인터넷을 뒤져서 나오는 자료는 아래와 같은 안내서만 있는데 저건 언리얼엔진 4에만 해당되는 방법이야. 언리얼엔진 5에서는 아래와 같은 위치의 버튼을 먼저 눌러주자. 뷰포트 좌측 상단에 위치해 있어. 그 상태에서 보이는 화면의 Project 부분에서 Build Configuration을 Shipping으로 바꿔주자. 그 아래부분에 있는 Staging Directory는 내보낼 경로를 의미하는 것 같아. 우측의 작은 점 세개를 눌러 경로를 지정해주자. 그 바로 아래에 보이는 Full Rebuild는 내 게임을 처음 패키징할때만 체크해 주고 수정된 파일만 추가해야 할 땐 false로 언체크해주면 돼. 난 이 프로젝트가 첫 패키징이니 체크 온을 해 줄게. 나머지 내 게임에 대한 옵션이나 설명같은것들은 여기.. 2022. 9. 12. 임포트(Import)나 마이그레이션(이주)할 때 Material(머터리얼) 하얗게 깨지는 오류현상 해결 방법 언리얼엔진을 사용하다 보면 캐릭터든 뭐든 임포트나 마이그레이션을 해야 할 때가 있어. 그럴 때마다 정말 스트레스 많이 받았었는데 아는 지인이 가르쳐 주셔서 기록해 둬야겠어. 일단 대부분의 텍스처나 머터리얼의 깨짐현상 발생 원인은 임포트 위치가 Content(콘텐츠)폴더가 아닌 콘텐츠 폴더 외부나 내부의 다른 폴더 안의 경로에서 임포트를 했기 때문이래. 자세한 사실들은 직접 검증해 보면서 확인하고 다시 와서 추가해야겠어. 2022. 8. 29. 이전 1 2 3 4 5 다음 반응형 SMALL