SMALL
좌측의 하이어라키창에서 부모로 지정하여 따라가게 하고싶은 본을 눌러줘.
선택해줬다면 해당 본의 자식으로 따라다니게 하고싶은 메시를 하이어라키창에서 컨트롤을 누른 채로 선택해 줘.
그런 다음 맨 위에서 Constrain을 누르고 Parent를 눌러주면 끝!
머리에 달린 악세서리나 머리카락 등과같은 본을 만들지 않고 부모 본을 따라가게 만들고 싶을 때
유용하게 쓸 수 있는 방법인듯!
++추가
위의 방법으로 상속하면 마야 내에서는 본을 따라 가는데 언리얼엔진 내부로 임포트 해 오면
메쉬가 본을 따라가지 않는 현상 발견!
※그에 따른 대처법
대상이 되는 메쉬를 선택하고 따라가게 하고싶은 대상인 본(조인트)을 선택한 후 아래 사진대로 Bind Skin을 눌러주면 끝!
마지막으로는 마야에서 Export를 할 땐 꼭 아래 사진대로 Game Export를 해 줘야해. (왜인지는 자세히 모르겠).
그리고 혹시나 까먹을까봐 적어두는거지만 언리얼로 Export할 땐
Z축을Up Axis기준으로 바꿔준 후 Export해 주는 편이야.
언리얼 내에서 Import할 땐 'T0포즈를 레퍼런스 포즈로 설정' 항목을 꼭 체크해주는 편이야.
(안해주니 머리카락이 돌아가서 옆통수에 박혀버림)
반응형
SMALL
'Autodesk Maya > Rigging' 카테고리의 다른 글
마야(Maya2023)로 리깅(스킨 웨이트 페인팅)하는 방법 & 팁 (0) | 2022.09.02 |
---|---|
마야 조인트(Joint)가 표시되는 사이즈 조절하는 방법 (0) | 2022.08.31 |