In the 1.0.1 update, support for the GetAttitudeTowards function has been added, as shown in the image below.(In GmRAI_AIController)
이번 1.0.1버전에서는 아래 사진과 같이 GetAttitudeTowards 함수에 대한 지원이 추가되었습니다.
Until this function is overridden, the AI will return Hostile if the affiliation of the recognized target differs from its own, Friendly if they are the same, and Neutral in other cases.
The way this function is processed determines the outcome, which alters the types of recognition that the existing AI Perception in Unreal Engine provides for the target.
(See the image below for reference.)
이 함수가 재정의되기 전까지 AI는 기본적으로 인식된 대상의 소속이 자신과 다를 시 Hostile를, 같을 시 Friendly를 반환하며 그 이외의 경우에는 Neutral을 반환합니다.
이 함수가 처리되는 방식에 따라 정해지는 결과로써 기존 언리얼 엔진에 내장되어 있던 AI Perception이 대상을 인식하는 종류가 달라지게 됩니다.(아래 사진 참고)
To utilize all of these options, you need to use the GmRAI_PlayerController class instead of the APlayerController class.
Additionally, you must attach the GmRAI_TeamCreationComponent to the GameState you are using, as shown in the image below.
You should also use GmRAI_PlayerState instead of APlayerState.
이러한 모든 옵션들을 사용하기 위해서는 플레이어의 APlayerController클래스 대신 GmRAI_PlayerController클래스를 사용해야 하며, 사용하고 있는 GameState에 아래 사진과 같은 GmRAI_TeamCreationComponent를 부착해줘야 합니다.
또한 APlayerState대신 GmRAI_PlayerState를 사용해야 합니다.
Entity information, such as that for each race or team, can be created as a DataAsset from the classes shown in the image below.
The generated Entity information can then be set for AI using the EntityInfo variable in the GmRAI_AIController class, and for players, using the EntityInfo variable in the AGmRAI_PlayerController.
각 종족이나 팀과 같은 Entity 정보는 아래 사진과 같은 클래스의 DataAsset으로 생성해주면 됩니다. 이렇게 생성된 Entity정보는 AI의 경우 GmRAI_AIController클래스의 EntityInfo, 플레이어의 경우에는 AGmRAI_PlayerController의 EntityInfo변수로 각각 설정해주면 됩니다.
Going forward, features related to these Entity functionalities will continue to be updated and additional support will be provided.
앞으로 이러한 Entity와 관련된 기능들이 계속해서 업데이트되어 추가 지원될 예정입니다.
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