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Autodesk Maya/XGen

Autodeck Maya Xgen을 UnrealEngine5로 Export하는(불러오는) 방법

by 개발의 묘미(GaeMyo) 2022. 8. 28.
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하이어라키 창에서 열심히 피눈물흘리며 만든 Xgen 결과물을 선택한다.

 

 

언리얼엔진(UnrealEngine5)으로 가서 세팅을 켜 준다.

 

 

 

아래 사진과 같이 좌측 Rendering(렌더링)항목에서 Support Compute Skin Cache가 활성화 되어 있어야 한다.

 

 

그리고 아래와 같이 Engine의 Animation항모에 들어가 Tick Animation on Skeletal Mesh Init을 비활성화 해 준다.

 

다음은 플러그인으로 가 준다.

 

 

아래의 플러그인들 활성화 시켜주기!

케스케이드 플러그인은 케스케이드 이펙트를 나이아가라 시스템으로 컨버트해 주는 플러그인이니 필요하지 않다면 놔둔다!

 

그런 다음 리스타트!

 

이제 언리얼 에디터 내의 원하는 폴더에 우리가 아까 Convert해서 Export해준 Alembic파일을 Import해 준다!!!!!!

잠깐!!! 그 손 멈춰!

하지만 바로 임포트를 누르지 말고 잠시만! 아래 설명을 듣는다.
위의 사진 그대로 임포트를 하게 될 시,
Groom을 부착시킬 오브젝트와 위치(Location)나 회전(Rotation)이 맞지 않는다.
그렇기에 아래 사진과 같은 수치로 조정을 해 임포트를 해 준다.
(임포트 할 때부터 이렇게 조절해서 하지 않으면 나중가서 엄청 고생함 ㅠ)

 

 

추가로 물론 당연한 거겠지만 언리얼엔진으로의 Export가 목적이라면 Groom을 부착시킬 오브젝트던 뭐던 관계없이 항상 Up Axis를 Z축으로 바꿔서 Export해 주는 기본적인 센스!!

Up Axis를 Y에서 Z로 변경!

 

 

이제 머리카락을 붙일 대상이 되는 오브젝트의 디테일 패널에서 +Add버튼을 눌러 준다.

우측!

 

이제 추가된 Groom Component를 클릭하고 아래의 Groom Asset 항목에
우리가 좀 전에 Import했던 Groom을 넣어 준다!

드디어ㅠㅠ감격 여기까지 오려고 XGen만 삼일 밤낮을 붙잡고 매달리뮤ㅠㅠ

 

 

 

 

짠!!!!!

 

눈물 ㅠㅠ

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