반응형 UnrealEngine5/Niagara VFX System3 Unreal Engine Niagara, Cascade 차이점 케스케이드(Cascade)를 쓰면 필요한 모듈이나 여러 부분들을 클라(Client)쪽 부서에 의존하며 부탁해야 하는 경우가 많음. 나이아가라 시스템을 사용하면 아티스트가 이미터를 제어하는 모듈을 직접 만들고 제어까지 할 수가 있다. 즉, 나이아가라와 케스케이드의 차이라 한다면, 모듈의 유무에 따른 자유도 차이가 될 수 있겠다. 2023. 1. 11. 나이아가라(Niagara) 파티클 콜리전 충돌 직후 사라지게 하는 방법(Unreal Engine5) 나이아가라 시스템 이미터의 파티클 업데이트에서 Kill Particles를 추가해 주고 추가 화살표의 Has Collided를 추가해 줘. 해당 이미터의 파티클 업데이트 부분에서 콜리전 추가를 해주는 것 정도는 당연히 기본인거 알지? 끝이야! 2022. 7. 5. 나이아가라(Niagara) 파티클 시스템 팁 나이아가라 이펙트 중에 Hit효과 발생시키는 머터리얼을 만드는 과정에 대한 부분이야. (Class101의 러셀님 강의에서 약간 참고했어. 하지만 언리얼엔진5의 경우엔 틀린 사항도 많았어.) 일단 나는 기본적인 파티클 이펙트 머터리얼을 블렌드 모드를 Translucent로 바꿔주고 셰이딩 모델은 Unlit으로 바꿔주고 반투명 패스는 Before DOF로 설정해줬어. 여기서는 기본적으로 이미시브(Emissive) 컬러로 파티클 컬러의 알지비값(RGB)과 텍스처의 알지비값을 곱해서 설정해 줬고 불투명도(opacity) 부분에서 텍스처와 파티클 컬러 노드의 알파값을 곱해줬어. 아래 사진과 같아. 참고로 저런 형태의 바둑판 배열의 텍스처를 시트라고 하는 것 같아. 저건 나이아가라 시스템에서 머터리얼을 넣어준 후 .. 2022. 7. 5. 이전 1 다음 반응형 SMALL