반응형 c++14 언리얼 엔진의 여러 잡다한 에디터 오류들 정리(현재 UE5.1.1~ UE5.3기준) 나는 한 번도 난 적 없는 오류였어서 어제까지 몰랐던 에러지만, 언리얼 엔진으로 예정과는 다르게 협업을 진행하게 되어서 새로이 알게 된 사실들을 메모해 둘게. 우선 ".sln" 확장자를 더블클릭하여 코드 에디터(Rider 또는 VS)를 켰을 때, 좌측의 하이어라키 계층 창(아래 사진 참고)에서 새빨간 알 수 없는 오류 밑줄들이 뜬다면 원인은 바로 이 프로젝트 파일의 경로까지 이르는 단계 중에 폴더의 이름이 한글로 쓰여있기 때문이야. 그런 경우에는 위의 사진에서 보이는 폴더 중에 "Engine" 폴더 내부의 물리 관련 코드 로직이(아마) 알 수 없는 오류로 인식하게 되어 오류가 발생하게 됨. 해당 프로젝트의 경로를 확인해주고, 확인된 한글 폴더 명이 있다면 즉시 영어로 고쳐주도록 하자. 코딩 쪽에서는 아마.. 2023. 3. 22. C++에서의 =(이퀄)과 {}(중괄호)의 차이 간단 정리(Unreal Engine 5.1 기준) (대충 썸네일용 사진) 아래의 초기화 방식에서의 차이를 모른다면 꼭 이 글을 읽어 두자!!! bool bUsedByA = false; bool bUsedByA{false}; 수많은 코드 플러그인들을 분석하고 뜯어보다 임시로 넘어간 의문들이 한 두 개가 아닐 테지만, 그 중에서도 이 부분에 대한 의문은 이 글로써 얼추 해결할 수 있을 것 같아. 위의 초기화 방식은 두 경우 모두 같은 값으로 초기화될거야. 그럼 무슨 차이가 있는 거냐고? 아래 코드로 같은 예시를 하나 더 들어 보자. float aa = 13; float a = 13.13f; int b = a; int bb{a}; 우선 여기서 '=' 으로 초기화하는 방법은 복사 초기화(Copy Initialization)을 사용한 방법이야. 여기서 자료형이 .. 2023. 3. 15. 언리얼엔진 5.1 억지로 만든 튜토리얼!(유튜브 4번째영상 업로드) 사실 본래 목적은 C++을 열심히 공부하다 알게된 절대 잊기 싫은 꿀같은 정보들을 기록해놓는게 주 목적이었으나, 아무래도 그래도 유튜브다 보니 첫 C++영상부터 AI의 인식 행동 의사결정과 반경들을 정의하고 가동시키는 코드 영상을 올리기엔 혹시 있을지도 모를 구독자들이 따라오는데 힘들 수도 있으니 억지로 만든 간단한 C++ 튜토리얼임! https://youtu.be/o-iMQAxRG4c 2022. 11. 28. 언리얼엔진 C++을 이용한 기본 플레이어 이동 구현하기 2022. 9. 16. 오늘자 일기 및 메모(C++과 블루프린트의 차이) 오늘은 정말 충격적이야. 어쩌다가 우연히 발견한 사실인데 언리얼 프로젝트를 블루프린트 기반으로 만들게 되면 씨플플로 생성한것들보다 훨씬 안좋다는걸 오늘에서야 깨달았어. 같은기능이면 블루프린트로 만든것보다 C++프로젝트로 만든게 10배도 훨씬 넘게 속도차이가 난다는것정도는 알고 있었지만 씨플플과 블루프린트로 깡통 프로젝트를 생성하고 씨플플로생성한 기본 프로젝트의 용량이 1기가가 넘고 블루프린트로 생성한 언리얼프로젝트 용량은 10메가바이트밖에 안된다는건 아예 몰랐어. 물론 블루프린트로 프로젝트를 만들어도 씨플플 스크립트를 추가할 순 있어. 근데 너무 정말 충격적이야; 그리고 어쩐지 이상했던게 플러그인부분도 그렇고 안드로이드 운영체제랑 ios운영체제 뜯어볼때 알게된 경험들로 언리얼 프로젝트와 엔진위치를 뜯어봤.. 2022. 7. 28. 이전 1 2 다음 반응형 SMALL