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Gm Universal UI Framework 1.0.0 Release Note
1. How to use basic plugins.
1. 기본적인 플러그인 사용법.
By default, this plugin uses a layer-based widget system to dramatically enhance performance optimization.
Instead of using the 'CreateWidget -> AddToViewport' nodes, you can add widgets with the advanced 'Push Content To Layer for Player' node.
As shown in the picture, you can use various options such as 'Before Push', 'After Push', 'User Widget (Created Widget)', 'Suspend Input Until Complete', and many more.
기본적으로 이 플러그인에서는 레이어 기반 위젯 시스템을 사용하여 최적화에 대한 성능을 비약적으로 끌어올리기 때문에 'CreateWidget -> AddToViewPort' 노드 대신 'Push Content To Layer for Player' 고급 노드를 사용하여 위젯을 추가하면 됩니다.
사진에서 보이다시피 'Before Push', 'After Push', 'User Widget(Created Widget)', 'Suspend Input Until Complete' 등등 많은 다양한 옵션을 함께 사용할 수 있습니다.
The class of the widget that can be inserted into the 'Push Content to Layer for Player' node must be inserted as a widget that inherits the 'GmRapidActivatableWidget' class.
Similarly, the 'User Widget' object returned from the 'Push Content to Layer for Player' node is also of the 'GmRapidActivatableWidget' class by default.
'Push Content to Layer for Player'노드에 넣어줄 수 있는 위젯의 클래스는 'GmRapidActivatableWidget'클래스를 상속받은 위젯으로 넣어줘야 합니다.
마찬가지로 'Push Content to Layer for Player' 노드에서 리턴되는 'User Widget' 오브젝트도 기본적으로 'GmRapidActivatableWidget' 클래스입니다.
When you create a widget by inheriting the 'GmRapidActivatableWidget' class, you can see the options as shown in the picture below in the 'Class Defaults' option.
If you check the 'Is Back Handler' option, after this widget is created, when you press a key registered as a 'Back Handler' such as 'ESC', the 'Deactivate' function of this widget will be executed.
Also, even if the 'Deactivate' function is executed, the reference to the widget is not released, so if you want to completely destroy the widget, run the 'Pop Content for Layer' node in the 'OnDeactivate' event as shown in the second picture below.
Also, if you do not check the 'Auto Activate' option, the widget will not be visible on the screen even if you use the 'Push Content to Layer for Player' node.
These options can also be applied in reverse and are a great help in managing widgets with an optimized layer-based system.
'GmRapidActivatableWidget'클래스를 상속받아 위젯을 생성하면 'Class Defaults'옵션으로 아래 사진과 같은 옵션을 볼 수 있습니다.
'Is Back Handler'옵션을 체크하면 이 위젯이 생성된 후 'ESC'와 같은 'Back Handler'로 등록해놓은 키를 눌렀을 때 이 위젯의 'Deactivate'함수가 실행됩니다.
또한 'Deactivate'함수가 실행되어도 위젯의 참조는 해제되지 않으니 완전한 위젯의 파괴를 원한다면 두 번째 아래 사진처럼 'OnDeactivate'이벤트에서 'Pop Content for Layer'노드를 실행해주시면 됩니다.
또한 'Auto Activate'옵션을 체크하지 않으면 'Push Content to Layer for Player'노드를 사용해도 위젯이 화면에 보이지 않습니다.
이러한 옵션은 반대로도 응용할 수 있으며 최적화된 레이어 기반 시스템으로 위젯들을 관리하는데 큰 도움을 줍니다.
'Back Handler' settings can be done directly here in the project settings.
'Back Handler' 설정은 여기 프로젝트 설정에서 직접 수행할 수 있습니다.
The four layers visible here (Game, GameMenu, Menu, Modal) are the default layers provided as examples.
여기서 보이는 네 개의 레이어(Game, GameMenu, Menu, Modal)는 예시로 함께 제공되는 기본 레이어들입니다.
The layout container widget shown below can be found at '/GmUniversalUIFramework/UI/GmBPW_OverallUILayout'.
아래 사진의 레이아웃 컨테이너 위젯은 '/GmUniversalUIFramework/UI/GmBPW_OverallUILayout' 경로에서 찾아볼 수 있습니다.
Additionally, if you want to create a layout container widget similar to the one shown above,
you can create a widget that inherits from the 'PrimaryGameLayout' class.
또한 위의 사진과 같은 레이아웃 컨테이너 위젯을 직접 만들고 싶을 땐
'PrimaryGameLayout' 클래스를 상속받은 위젯을 만들면 됩니다.
2. 'Nameplate System', 'Indicator System', 'Number Pop System'.
2. 'Nameplate System', 'Indicator System', 'Number Pop System'.
Tutorial Video.
튜토리얼 비디오.
https://www.youtube.com/watch?v=nZ05F21yig8
Any widget that can be used as an indicator widget must derive from the 'UUserWidget' class.
Additionally, the widget intended for use as an indicator must implement the 'Gm Indicator Widget Interface' as shown in the image below.
인디케이터 위젯으로써 사용될 수 있는 위젯은 'UUserWidget'클래스로부터 파생된 모든 위젯이 사용될 수 있습니다.
또한, 인디케이터 위젯으로써 사용할 위젯은 반드시 아래 사진에서 보이는 'Gm Indicator Widget Interface' 인터페이스를 상속받아야 합니다.
To add this interface, simply go to 'Class Settings' in your widget class and add the 'Gm Indicator Widget Interface'.
사용하고자 하는 위젯 클래스에서 'Class Settings'를 누르고 Gm Indicator Widget Interface를 추가하기만 하면 됩니다.
Once added, you will see the functions that can be inherited and used, as shown in the image below.
Double-clicking on each function will allow you to reconstruct and use its implementation directly.
Gm Indicator Widget Interface가 추가되면 아래 사진과 같이 상속받아 사용할 수 있는 함수들이 표시됩니다.
각 함수들을 더블클릭하면 해당 함수의 구현부를 직접 재구성하여 사용할 수 있습니다.
** Important **
From the moment the Gm Indicator Widget Interface is added to a user widget,
the widget's Event Tick() event does not work for optimization purposes.
Instead, please use the 'On Updating Canvas' event described below.
Gm Indicator Widget Interface 를 사용자 위젯에 추가하게 되는 순간부터는
최적화를 위해 위젯의 Event Tick()이벤트가 작동하지 않습니다.
대신 아래 설명들 중에 있는 'On Updating Canvas'이벤트를 사용해 주시기 바랍니다.
The features of each function are as follows.
각 함수별 특징은 다음과 같습니다.
Bind Indicator :
This function is executed once when the indicator widget is first set.
In this function, an indicator descriptor object is provided.
Users can do many things with this indicator descriptor.
인디케이터 위젯이 최초로 설정될 때 한 번 실행되는 함수입니다.
이 함수에서는 인디케이터 디스크립터 오브젝트가 제공됩니다.
사용자는 이 인디케이터 디스크립터로 많은 것들을 할 수 있습니다.
Unbind Indicator :
This function is executed once when the indicator widget is released.
An indicator descriptor object is also provided in this function.
Likewise, the user can do many things with this indicator descriptor.
인디케이터 위젯이 해제될 때 한 번 실행되는 함수입니다.
이 함수에서도 인디케이터 디스크립터 오브젝트가 제공됩니다.
마찬가지로 사용자는 이 인디케이터 디스크립터로 많은 것들을 할 수 있습니다.
On Updating Canvas :
This is a function that plays the same role as the Tick() event in an actor or the Event Tick() event in a widget.
This function creates an indicator for the player and the provided actor is passed to it.
액터에서의 Tick()이벤트 또는 위젯에서의 Event Tick() 이벤트와 동일한 역할을 하는 함수입니다.
이 함수는 플레이어에게 인디케이터를 생성하여 제공한 액터가 전달됩니다.
Add Number Pop
** Important **
[Note!] When triggering 'Niagara Damage Text' in an open world environment using World Partition,
make sure to set the event that calls the 'Add Number Pop' function to 'Net Multicast'.
[메모!] : 'Niagara Damage Text'를 트리거할 때 플레이어의 환경이 월드 파티션의 오픈월드 환경이면,
'Add Number Pop'함수를 호출하는 이벤트를 꼭 'Net Multicast'로 설정해 주십시오.
Key Binding.
키 바인딩.
Additional settings for the input, which can be found in the settings menu, are very easy and straightforward.
세팅 메뉴에서 볼 수 있는 입력에 대한 추가 설정은 매우 쉽고 간단합니다.
Just fill in the parts shown in the photo below in the 'Input Action' you are using.
그냥 자신이 사용하고 있는 'Input Action'에서 아래의 사진에 표시된 부분을 채워넣어주기만 하면 됩니다.
** Important **
For additional details, please visit our dedicated buyer channel on Discord.
추가적인 자세한 내용은 Discord의 구매자 전용 채널을 참조하세요.
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