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이 글 작성일을 기준으로 아직 C4D에 대해 1일차라 아직 많이 미숙할 수도 있으니 그때그때 수정하게 될 것 같다.
모델링 기본 팁
- 오브젝트를 선택한 다음 M + Enter을 누르면 모델링모드로 진입함.
- 그 상태에서 점, 선, 면을 편집할 수 있게 C를 눌러주면 점과 선과 면의 폴리곤만 보이는 상태로 변함.
- 아래에 보이는 사진의 화살표에 주황 테두리부분을 꾸욱 누르면 여러가지 옵션이 표시되는데 개인적인기준으론 첫번째와 두번째(아래사진)가 가장 편한듯함. 첫번째는 간단하게 브러쉬고 두번째 네모 테두리(아래사진)는 드래그하면 생기는 사각형의 영역 안에 있는 모든 점이나 선이나 면을 선택해준다. 반원같은 폴리곤의 평평한 면을 채우고 싶을 때 이 기능으로 시점 조절을 해 한번에 테두리부분을 모두 선택하고 단축키 M + D를 누르면 구멍을 면으로 메워줌. (찾아도안나오는거같아서 하나하나 죄다 실험함 ㅠ)
- 뷰포트에서 있어야 할 오브젝트가 사라졌거나 일부분만 사라져서 어떻게 해도 보이지가 않을 땐 오브젝트의 하이어라키창에서 비저블 옵션을 먼저 확인해주고 이상이 없다면 Viewport Solo 라고 되어있는 6각형 내부의 눈 모양 아이콘을 확인해주자. 지정한 부분을 제외하곤 모두 안보이게 만들어주는 아주 편리한 기능이다. (아래 영상을 참고하면 단박에 이해가 된다)
- Extrude Inner이라는 기능은 Inset이라는 기능과 동일한것같다. 없다고 헷갈리지 말자. (단축키 M+W)
- Shift + C 키는 모든 C4D기능들에대해 검색할 수 있는 기능이다. 이게 그렇게 사기기능이라던데.. 에프터이펙트 Ctrl + Shift + K 급이라고 한다.
- Bevel deformer = 헐...일반 베벨(Bevel)이 아닌 디포머쪽에 위치한 베벨기능은 정말 사기이다. 만들어서 오브젝트를 넣어주기만 하면 모든 뾰족했던 테두리 선 들이 원만하게 바뀐다. 혹시라도 오브젝트가 깨졌다면 해당 베벨디포머의 디테일패널에서 옵션부분으로 가서 Offset부분의 수치를 작거나 크게 조정해주면 해결된다. 너무 사기적인 기능이다. 단축키는 따로 지정하거나 Shift + C로 Bevel을 찾으면 된다. 단축키가 지정되지 않은 보라색 베벨이 디포머 베벨이다.
- Object 중심 축 변경하기 => 정말 오래 찾았던 기능이고 정말 유용한 필수 기능이다ㅠ. 오브젝트를 선택하고 좌측 중앙부분에 보면 니은처럼 생긴 축 활성화버튼이 있다. 그걸 누르고 아래쪽에있는 자석모양의 Snap 활성화를 눌러준다. 그럼 이제 축 편집이 가능하다.
- 선을 선택하고 U + Z => 선을 지운다. 디졸브랑 다른 점은 포인트를 남겨두고 선 연결만 지우는 것 같다.
- (20220802추가) 오브젝트들의 생김새나 테두리 등등의 미세 조정은 MakeEditable이 눌러지지 않은 상태에서의 대상의 Object부분에서 조정할 수 있다. (Fillet이나 Slice 등등)
- (20220803추가) 오브젝트의 피벗 오프셋(중심점)이 오브젝트와 멀리 떨어져 잘 맞지 않는다면 오브젝트를 누르고 국민 단축키 Shift+C 를 눌러서 "Center Axis to (Model)" 를 눌러주면 피벗 오프셋이 오브젝트의 중심으로 위치하게 된다.
- Material의 Roughness를 조절하여 투명과 반투명 사이를 조절할 수 있다,
- C4D Material을 Octane Material로 Convert하는법 = 변환할 머터리얼을 선택한 상태에서 우측 최상단 Extensions을 누르고 맨 아래(아마)에 있는 옥테인을 누르고 Convert Materials를 눌러준다.
++ 앞으로 본인 기준으로 정말 유용하다싶은 단축키나 기능들만 쭉 추가할예정
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