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UnrealEngine 5 C++ Beginner Tutorial (Interactable Prop System) Part 02 https://youtu.be/hypROK5qyQI?si=42zm88FTmI279l6I 2023. 9. 22.
UnrealEngine 5 C++ Beginner Tutorial (Interactable Prop System) Part 01 https://www.youtube.com/watch?v=rKDDmpl9i-E 2023. 9. 22.
매우매우매우 바쁜 와중에 써 두는 오늘자 일기(대박+스압주의ㅎㅎ) 매우매우매우매우 오랜만에 쓰는 일기이기도 하고, 너무 많은 일들이 있었어서 어느 부분부터 써야 할 지 도통 모르겠어. 수많은 카테고리의 다양한 외주 지옥들 속에서 (현재는 탄소 배출 시뮬레이터 제작 외주에 가장 힘을 쏟는 중) 꿋꿋히 추가적으로 더 만들어내는 중인 내 추가적인 발전 과정들만 기록해야겠어. (대부분의 외주들이 비밀유지협약서를 작성하기 떄문에 공개적으로는 올리기가 힘든ㅠ) (+바쁜거 자랑하는거 아님) (+사실 바쁜거 자랑임) 우선 생각나는대로 끄적여 볼 테지만 순서상 뒤죽박죽일 수도 있으니 미리 참고 바람ㅎㅎ. 가장 최근의 일로는 먼저 Unreal Engine Market Place(언리얼 엔진 마켓플레이스)에 나만의 코드 플러그인 에셋을 출시했어. (아래 사진 및 링크 참고 + 썸네일 개이.. 2023. 9. 22.
오늘자 급한 일기(생존 신고 겸 + 안드로이드 출시 겸 + VR 외주작업들 겸 + 드론 프로젝트 외주작업) 기관 외주로 느으으으므 바쁜 외주랑 경찰 행동대응 관련 메타휴먼 VR 외주들이 연달아 쏟아들어와서 정말 눈 코 뜰 새 없이 바쁜 나날이었네. 아래는 마이크로소프트 AirSim 프로젝트인데 4.27?? 버전에서 개발 중단된 프로젝트라 5.2 이상의 최신 코드로 끌어올려준다고 디게 삽질했어. 역시 MIT랑 마이크로소프트의 합작은 쉽게 뿌실 수 없는 무언가가 있는 것 같아. https://www.youtube.com/watch?v=2TOV4cHM8QM 말고도 정말 수많은 일들이 있었지만 아래부터는 비교적 매우 최근에 일어난 일들을 스샷으로 모아놓은 자료들이야. (최신 언리얼 엔진으로 안드로이드 구글 플레이 스토어에 Shipping 패키징해서 올리는 과정) 아직은 없지만 열심히 만들어 줄 거 ㅎㅎ. 언리얼 엔진.. 2023. 7. 4.
일기(오랜만의 유튜브 영상 업로드와 일기) 내 일기장 해~위? 그 동안 너무도 바빴던 터라, 이제서야 오랜만에 일기를 쓸 짬이 나는것 같아. 우선 굉장히 오랜만이긴 하지만 유튜브 영상 업로드! https://youtu.be/Y8miI_yA6j0 요즘은 정말 수많은 고객들의(개인+기업들 포함) 외주들과 다사다난한 일들이 많이 일어나서 항상 매일매일이 바쁜 나날인 것 같아. 그럼에도 불구하고 우선 하나도 변하지 않은 한 가지 사실은, 언리얼 엔진 5를 선택한 사실이 정말 후회없는 선택이었다는 점이야. 너무 수많은 일들이 있었어서 대부분 지금 바로 기억이 나지는 않지만, 그래도 당장 떠오르는 몇 몇 기억들만 꼽아 보자면, 메타버스 관련 기업에서 미팅을 요청해서 화상 회의를 하게 됐는데, NDA(기밀유지협약)까지 작성하고 진행된 부분이라 자세히 말은 못.. 2023. 7. 4.
언리얼 엔진의 여러 잡다한 에디터 오류들 정리(현재 UE5.1.1~ UE5.3기준) 나는 한 번도 난 적 없는 오류였어서 어제까지 몰랐던 에러지만, 언리얼 엔진으로 예정과는 다르게 협업을 진행하게 되어서 새로이 알게 된 사실들을 메모해 둘게. 우선 ".sln" 확장자를 더블클릭하여 코드 에디터(Rider 또는 VS)를 켰을 때, 좌측의 하이어라키 계층 창(아래 사진 참고)에서 새빨간 알 수 없는 오류 밑줄들이 뜬다면 원인은 바로 이 프로젝트 파일의 경로까지 이르는 단계 중에 폴더의 이름이 한글로 쓰여있기 때문이야. 그런 경우에는 위의 사진에서 보이는 폴더 중에 "Engine" 폴더 내부의 물리 관련 코드 로직이(아마) 알 수 없는 오류로 인식하게 되어 오류가 발생하게 됨. 해당 프로젝트의 경로를 확인해주고, 확인된 한글 폴더 명이 있다면 즉시 영어로 고쳐주도록 하자. 코딩 쪽에서는 아마.. 2023. 3. 22.
C++에서의 =(이퀄)과 {}(중괄호)의 차이 간단 정리(Unreal Engine 5.1 기준) (대충 썸네일용 사진) 아래의 초기화 방식에서의 차이를 모른다면 꼭 이 글을 읽어 두자!!! bool bUsedByA = false; bool bUsedByA{false}; 수많은 코드 플러그인들을 분석하고 뜯어보다 임시로 넘어간 의문들이 한 두 개가 아닐 테지만, 그 중에서도 이 부분에 대한 의문은 이 글로써 얼추 해결할 수 있을 것 같아. 위의 초기화 방식은 두 경우 모두 같은 값으로 초기화될거야. 그럼 무슨 차이가 있는 거냐고? 아래 코드로 같은 예시를 하나 더 들어 보자. float aa = 13; float a = 13.13f; int b = a; int bb{a}; 우선 여기서 '=' 으로 초기화하는 방법은 복사 초기화(Copy Initialization)을 사용한 방법이야. 여기서 자료형이 .. 2023. 3. 15.
일기(LG전자 외주라니! + 매일 너무너무 바쁜 하루) 우선, 지금은 오후 8시 34분이고, 곧 9시부터 과외 수업이 있어서 짤막하게 얼른 쓰고 수업 내용 자료 준비를 하러가봐야 할 것 같아. 너무너무 행복한 하루이긴 한데, 더이상은 이것보다 더 바쁠 순 없다고 생각했음에도 불구하고, 몇 배나 더 바빠지는 상황이 닥치니까 굉장히 뭔가 좀 아리송하기도 하고 얼떨떨한 기분이기도 한 것 같아. 벌써 41분인데ㅠㅠ.. 우선 가장 기쁜 소식들만 몇 개만 추려 보자면, 무려 LG전자에서 외주문의가 들어왔어ㅎㅎ. 담담한 척 데모 영상이라거나 기획안 같은게 있냐고 여쭤보니, 아무렇지도 않게 아주 자연스럽게 pdf파일과 mp4 파일까지 한꺼번에 보내주셨어. 항상 외주받을때마다 외주처에서 링크 하나 던져주시거나 간단한 참고용 파일 제공이 전부였는데.. (역시 대기업은 미리부터.. 2023. 2. 25.
Rider for Unreal 코드가 하얗게 표시되는 오류 해결 방법(UE 5.1.1 버전 기준) 나는 언리얼 엔진 작업 목적으로만 Rider for Unreal을 사용하고 있는데, 같은 환경이라면 아래의 사진처럼 코드들이 제대로 인식되지 않고 하얗게 질려버리는 상황이 생길 때가 있어. 요 문제같은 경우는, 코드의 문제라거나 패스 문제라고 보긴 조금 어려울 것 같고 코드 에디터의 인덱싱 문제라고 볼 수 있어. 보통은 이런 일이 생기기 전에 미리 코드의 윗쪽 부분에 워닝(Warning) 문구가 뜨면서 Configure을 눌러주면 해당 부분을 세팅할 수 있는 창을 띄워 주지만, 나같은 바보는 그냥 꺼버렸기 떄문에 혹시나 동일한 상황인 사람을 위해 자료로 남겨놓도록 하겠으. 우선 저 상태가 되면, 인텔리제이(Intelij) 단축키인 Ctrl+B라거나 기타 여러 단축키들도 작동하지 않기 때문에 알아두면 종종.. 2023. 2. 11.
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