오늘은 정말 충격적이야.
어쩌다가 우연히 발견한 사실인데 언리얼 프로젝트를 블루프린트 기반으로 만들게 되면 씨플플로 생성한것들보다 훨씬 안좋다는걸 오늘에서야 깨달았어.
같은기능이면 블루프린트로 만든것보다 C++프로젝트로 만든게 10배도 훨씬 넘게 속도차이가 난다는것정도는 알고 있었지만 씨플플과 블루프린트로 깡통 프로젝트를 생성하고 씨플플로생성한 기본 프로젝트의 용량이 1기가가 넘고 블루프린트로 생성한 언리얼프로젝트 용량은 10메가바이트밖에 안된다는건 아예 몰랐어.
물론 블루프린트로 프로젝트를 만들어도 씨플플 스크립트를 추가할 순 있어.
근데 너무 정말 충격적이야;
그리고 어쩐지 이상했던게 플러그인부분도 그렇고 안드로이드 운영체제랑 ios운영체제 뜯어볼때 알게된 경험들로 언리얼 프로젝트와 엔진위치를 뜯어봤는데 이상한게 한두가지가 아니었어.
게다가 최신영상임에도 불구하고 해외의 언리얼을 잘 다루시는 분들이 하는 그대로 따라하는것도 나에겐 없는 항목들이 굉장히 많았어. (함수며 컨스트럭트 스크립트며 뭐던간에)
물론 언리얼의 버전 별 차이 또는 언리얼에디터 위의 창을 눌러서 나오게 할 수 있는 부분들은 죄다 체크했어.
오늘부터 모든 프로젝트를 갈아버리고 처음부터 C++로 프로젝트를 만들고 돌릴 수 있는 방법을 공부할 거야.
어차피 이렇게 될 건 애초부터 어느정도는 예상했었어.
그렇기에 하나를 배우더라도 진짜 사기적인 기능이라고 판단되는 로직들은 한시간이고 두시간이고 백번 천번 자다일어나서도 바로 처음부터 순식간에 만들 수 있을 정도로 모든 필요한 부분들은 기억해뒀어.
그렇기때문에 그 기억해놓은 로직들을 C++만 순식간에 압살해버리고 기억중인 로직들을 씨플플로 순식간에 대체시키기만하면 문제없을 것 같아.
씨플플과 블루프린트의 속도차이만 10배 이상이라는 사실을 알게됐던 시점부터 예상했던 변수이니 정말 정말 정말 화도 나고 한숨도 나오고 미치도록 힘들것같긴 해도 그나마 다행인 셈이야;;
어쩐지 정말 많은 부분들이 이상하다 했어.
언리얼을 시작한 약 한달정도 되는 시간동안 매일 꼬박꼬박 최소 17시간안팤 이상씩은 붙잡고 있었기에
(중간중간 블렌더,옥테인랜더러,Cinema4D(씨포디),AutodeskMaya(마야)등등도 하긴 함)
정말 언리얼에디터 내부에서의 여러 숨겨진 항목들은 정말 많이 익숙해져간다는 생각이 들었음에도 불구하고 해결되지않는 이상한부분들이 많은것 같았어.
앞으로 더 바빠질것같으니 일단은 이만
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