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언리얼엔진5 애니메이션 관련 단축키 (계속 추가 예정) 에디티브 레이어 트랙에 본 트레스폼 추가 = 추가하고 싶은 본을 클릭한 후에 S 키. 추가된 본의 커브 그래프에 키 추가 = 추가하고 싶은 위치로 마우스를 이동 후 마우스 휠 버튼 클릭. 2022. 6. 30.
언리얼엔진5 애니메이션 블랜드 스페이스(2D) 수정이 안될 때 (지속적으로 업데이트 예정) 정말 가끔, (오늘) 블랜드 스페이스에 애니메이션 시퀀스가 추가되지 않을 때가 있어. 드래그로 애니메이션 시퀀스를 끌어 와서 추가하는것도 안되는 데다가 기존의 애니메이션 시퀀스 점을 눌러 넣고싶은 애니메이션 시퀀스로 바꾸는 것 또한 작동하지 않았어. 애니메이션 시퀀스 끼리의 부드러운 동작 연결을 할 수 있게 해 주는 애니메이션 블랜드 스페이스 기능에서 추가할 애니메이션 시퀀스의 드래그(추가)나 그 어떤 애니메이션도 추가가 되지 않는다면 추가할 애니메이션 시퀀스로 들어가서 에셋 디테일(Asset Details) 패널의 에디립 세링(Additive Settings)을 확인해보자. 아래 사진처럼 애디립 애님 타입이 따로 설정되어있으면(Mesh space 등) 무슨 짓을 해도 그 애.. 2022. 6. 30.
블루프린트 팁(임시) blueprint 창 내부에서 빈 공간을 우클릭한 후 get player controller로 가져오는것보다 get controller로 target을 pawn으로 가져오는게 더 게런티가 있다고 해. 비교적으로 좀 더 보장되는 어쩌고저쩌고라고 되어있던 것 같긴 한데 아직 내가 제대로 이해하질 못해서 임시로 기록만 해둠. 제대로 이해했을 때 다시 이 글로 와서 똑바로 수정할 예정. 2022. 6. 29.
오늘자생각(+언리얼엔진 성과물+배운게 정말 많았던 며칠간의 기록) 언리얼엔진 5... 언리얼엔진 4를 했었다면 그건 또 그거대로 모르고 어려웠을 거긴 하겠지만 5는 진짜.. 4랑 인터페이스부터 너무 다른 것들도 많고 옵션같은 것들도 그렇고 4는 자료라도 찾으면 나오는데 5는 그냥.. 아예 없는 경우도 있고 기능 별로도 완전히 다른 이름으로 위치랑 이름 자체가 바뀌어버린 경우도 있고 정말 여러모로 4보다 너무 고난의 연속인것 같아... 물론 극복했으니 하는 말이기도 하지만ㅠ (++20220826추가 : 네 다음 찡찡) 대충 유튜브던 오픈채팅방이던 전문서적이던 논문자료던 가릴 거 없이 최대한 찾아보고 따라해보고 이해하려고 한 결과로 그래도 이정도는 대충 손에 익은 것 같아. 블프에 대한 이해도로 봤을때 (C++도 포함) 전체가 100%정도라고 가정하면 3%정도는 이해한게아.. 2022. 6. 29.
언리얼엔진5 텍스처 풀 사이즈 예산초과 오류 대처법 영상에서 하는 그대로 따라하면 해결될 거야. 참고로 뷰포트에서 바로 커맨드라인을 사용하는 단축키는 키보드 상단 숫자 1번 키의 바로 좌측 '~' (물결기호)를 누르면 커맨드라인을 쓸 수 있어.. stat streaming을 치고 나오는 화면은 require부분에 대한 %(퍼센트)만 확인하면 돼. 요구되는 중인 양의 100%를 넘어버렸을 경우에 뜨는 오류 메시지야. "r.streaming.poolsize 1500" 이런 식으로 엔진에서 텍스처에 할당해 줄 메모리 사이즈를 기호에 맞게 직접 숫자만 조절해서 할당해주면 해결이 되는거야! 2022. 6. 27.
언리얼엔진5 애니메이션 시퀀스 편집 며칠정도 다사다난한 일들이 있었어서 블로그 글을 못 쓰러 왔어. (++20220826새벽4시49분 추가. : 왜 무슨일이 있었는데 ㅠㅠㅠ그 다사다난한 일들은 왜 안적으러 온거야 ㅠㅠ) 단도직입적으로 내 환경에서의 언리얼엔진 애니메이션 시퀀스 수정에 대한 성공사례 과정을 기록할 거야. *혹시라도 다른 분들이 참고하신다면 알아서 날짜나 버전, 환경 등등에 따라 융통성있게 감안하여 참고해주시길 부탁드려요. 내가 스켈레탈 메시(skeletal mesh)로 애니메이션을 만들거나 애니메이션을 임포트 해 왔을 때 등등의 상황에서 해당 애니메이션을 수정해야 하는 상황이 자주 생기더라고. 그럴 때 컨텐츠 드로워나 브라우저에서 해당 애니메이션 시퀀스에 우클릭을 하면 이런 화면이 뜨는데 저 화면에서 생성 ㅡ> 애님 컴포짓 .. 2022. 6. 27.
오늘자 생각 및 기록(Niagara) 자연의 섭리는 배려해주면 어지간해선 그 대상에게 있어서의 독이 되는 것 같아. 피드백을 할 때의 나는 사고방식이 대충 두 종류로 나뉘어지는 것 같아.(둘다 나지만) 좋은 결과의 사실이 나왔을 땐 확실하게 어떤 부분을 내가 신경썼기에 이런 결과가 나왔고 그 요소 하나 하나가 빠졌다면 지금의 결과에서 얼마나 차이나 났을지를 가늠해 봐.(습관적으로 항상) 나쁜 결과의 사실이 나왔을 땐 확실하게 어떤 부분의 이유로 이런 결과가 나온 것인지 매우 알고싶어 해. 그리고 파악된 모든 요소가 약간씩 약간씩 다를 때마다 어떤 결과로 바뀌었을지에 대한 가늠을 해.(마찬가지로 습관적으로 항상) 언리얼엔진5에서의 이펙트를 담당하는 혁신적인 기술은 Niagara 시스템인 것 같아. 비를 내리게 한다고 가정할 때 그 비의 가시방.. 2022. 6. 24.
오늘자 생각(+언리얼엔진 오늘자 진행도) 과외쌤으로써 학생을 가르치다 보면 매번 정말 많은 것들을 배우게 되는 것 같아.. 내 10대 시절의 모습은 선생님이 대답하지 못 할 만한 질문만을 항상 생각해 내 선생님을 머리아프게 하는 게 학교에서의 거의 유일한 즐거움 거리였어. 지금도 뭐 30대도 아니고 20대 후반도 아닌 어정쩡한 어린 나이지만 나보다 훨씬 어린 학생을 가르치다 보면 그래도 정말 많은 것들을 반대로 배우게 되는 걸 느껴. 학생들은 무엇이든 가르쳐준 대로 하다가 막히게 된다면 선생님에게 들고와. 하지만 이런 대부분의 학생들 중에서도 의지가 있는 학생이 있고 없는 학생이 있어. 대게의 학생들을 보면 최선을 다했음에도 불구하고 풀리지 않았기에 가져온 것일 것이기 때문에 어떤 방향을 제시해도 일단은 제시받은 방법을 듣기 보단 본인이 방금까.. 2022. 6. 22.
오늘자 생각(읽어볼 만한 자작 이야기) A의 이야기. A라는 사람이 태어났어. 그 사람은 태어날때부터 선천적으로 체력이 약해서 10번의 타격을 받아야 죽는 다른사람들과는 다르게 2~3번밖에 버티지못할체력으로 태어났어. A는 그 후에 어떻게 됐을까? 두 가지 결말이 있어. 첫번째 이야기. A는 정말 상식적으로 스스로 어찌할 수가 없는 범접 불가능한 영역의 "선천적" 이라는 요소에 방해받은체로 태어나버렸다. 그 사실은 A가 나쁘다 또는 착하다 와는 무관한 사실이다. 사실 그런얘기자체가 나올 필요가 없다. 그것은 그렇게태어난 A스스로가 가장 잘 알것이다. 하지만 본인이 어찌할 수 없는 방해를 받고 태어났는데 어떡하겠는가. 남들이 9대씩맞고 성공할때 A는 2~3대만맞아도 죽기 일보직전의 상태가 된다. 이건 정말 상상도 못할만큼의 인생 난이도이다. A.. 2022. 6. 17.
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