반응형 전체 글267 오늘자 일기 및 기록(그놈의 8각형ㅎㅎ) 오늘은 팔각형 기둥을 만들어야 하는 상황이었는데 아무리 생각해 봐도 어떻게 팔각형을 그려야 할 지 모르겠어서 인터넷에서 생김새를 찾아보고 한 1시간정도 아무것도 안하고 바둑판처럼 좌표평면 하나만 띄워놓고 팔각형 생김새만 생각하다가 어차피 만들어질 팔각형이라면 이미 미래에 확실하게 있는건데 장소는 같고 시간만 다르니까 어차피 팔각형이 생기게 될 땅에서 팔각형을 미리 봐 버린 다음 따라 그리기만 하면 되지 않을까 하는 생각이 들자마자 마우스를 잡으니 팔각형이 보였어 나는 정말 대단한 것 같아. (기하학 똑바로 해둘껄 ㅠ) 아래는 내가 팔각형을 만드는 과정 아래는 마무리 ++30분후 추가 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 마지막 영상을 보고 나 자신이 대단한 거 아닐까 했던 생각이 좀 많이 다른 의미로 대단한.. 2022. 7. 9. 나이아가라 파티클 시스템이 플레이어를 따라다니게 하는 법 이미터 업데이트에서 새로운 스크래치 패드 생성을 찾아 눌러줘. 블루프린트 창 같은게 열리면 맵을 가져오는 노드에서 카메라 쿼리를 추가해 줘. 맵 설정 노드의 핀을 Vector타입으로 하나를 추가해 줘. 그리고 추가해준 Vector 핀의 네임스페이스를 이미터로 바꿔줘. 카메라 쿼리를 get Camera Properties CPU/GPU 노드를 생성해서 연결시켜주고 생성한 노드의 Camera Position World와 맵 설정 노드에서 추가해준 벡터 핀과 연결해 줘. 나이아가라 스크래치 (2022-08-26오전06:36추가) ?아니 이 게시물은 쓰다 말았나? 왜이래 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 2022. 7. 5. 나이아가라(Niagara) 파티클 콜리전 충돌 직후 사라지게 하는 방법(Unreal Engine5) 나이아가라 시스템 이미터의 파티클 업데이트에서 Kill Particles를 추가해 주고 추가 화살표의 Has Collided를 추가해 줘. 해당 이미터의 파티클 업데이트 부분에서 콜리전 추가를 해주는 것 정도는 당연히 기본인거 알지? 끝이야! 2022. 7. 5. 나이아가라(Niagara) 파티클 시스템 팁 나이아가라 이펙트 중에 Hit효과 발생시키는 머터리얼을 만드는 과정에 대한 부분이야. (Class101의 러셀님 강의에서 약간 참고했어. 하지만 언리얼엔진5의 경우엔 틀린 사항도 많았어.) 일단 나는 기본적인 파티클 이펙트 머터리얼을 블렌드 모드를 Translucent로 바꿔주고 셰이딩 모델은 Unlit으로 바꿔주고 반투명 패스는 Before DOF로 설정해줬어. 여기서는 기본적으로 이미시브(Emissive) 컬러로 파티클 컬러의 알지비값(RGB)과 텍스처의 알지비값을 곱해서 설정해 줬고 불투명도(opacity) 부분에서 텍스처와 파티클 컬러 노드의 알파값을 곱해줬어. 아래 사진과 같아. 참고로 저런 형태의 바둑판 배열의 텍스처를 시트라고 하는 것 같아. 저건 나이아가라 시스템에서 머터리얼을 넣어준 후 .. 2022. 7. 5. 오늘자 일기 및 메모(검은불꽃 부들부들) 미치겠어 검은불꽃(Dark Flame)을 꼭 만들고 싶은데 RGBA값 중 RGB값이 1 1 1이면 하얀색, 0 0 0이면 검정인데 알지비값중 그 어떤 값을 줘도 이미시브 컬러가 아닌 오파시티부분이 제거되지가 않아ㅠㅠㅠㅠㅠㅠ. 머리를 잘 굴려서 기존 불꽃 텍스처를 흑백으로 바꾼다음 흑백 반전을 해서 여기까진 만들었지만 하얀 부분만 오파시티로 제거하고 불꽃만 남겨야 하는데 아무리 뭘 어떻게 해도 불꽃도 날아가거나 전부 검정이 되거나 전부 하양이 되거나 아니면 아예 불꽃이 투명이 되어버리고 불꽃을 제외한 윗쪽 패딩부분이 까맣게 변해버려ㅠㅠㅠㅠ 어떡하면좋을까..진심 먹은것도 하나도 없어서 수시로 꼬르륵거려 죽을 지경이지만 그딴거보단 지금 밥도 뭣도 그런게 눈에 들어오지가 않아ㅠ 물론 나중에 이 블로그의 언리얼엔.. 2022. 7. 5. 오늘자 일기 및 메모(부모님에게의 감사함) 오늘도 다시 한 번 느낀거고 요즘도 종종 느끼는 거지만 무언가에 너무 집중해 버리니까 하루에 한 끼도 제대로 챙겨먹지 못할 때가 많은 날이 늘어나는 것 같아. 부모님이 계셔서 정말 너무 다행이고 표현도 후회없을 만큼 매번 하고는 있는 중이야.(가끔씩 돈으로 하려고 노력해ㅋㅋ) 전에 한 번 2년정도 자취를 했을 때 굶는다는게 뭔지 배고픔이라는게 뭔지 사람이 아사할 수도 있다는 사실에 대해 약간이나마 냉정하고도 현실적으로 인지하긴 했었어. 그래서 그나마 지금도 하루에 한끼라도 스스로 챙겨먹을 수 있는 거라고 생각해. 옛날부터 나는 뭐 하나에 집중하기만 하면 숨 쉬는 것도 잊어버려서(믿기 힘들겠지만 진짜야) 수십초마다 한번씩 숨을 헐떡거릴 정도로 심하게 깊게 집중해 버리는 편이야. 모르는 사람이 들으면 재수없.. 2022. 7. 4. 언리얼엔진5 음향작업할때 임포트 오류 팁 난 바보같이 32비트 레이트인걸 확인도 못하고 왜 안되는지 찾고 있었네... 2022. 7. 3. 언리얼엔진5 리타깃 베이스 포즈 변경하는법 언리얼엔진5에도 IK리타깃과 IK리타게터라는 기능이 있어. 이 기능만 잘 활용해도 정말 손쉽게 많은 애니메이션을 캐릭터들끼리 공유하며 사용할 수 있어. 애니메이션 시퀀스에서는 키프레임 추가로 스켈레탈 메시의 모션을 변경할 수 있지만 위의 기능들을 사용할 때에는 스켈레탈 메시의 본을 조정하던 스켈레톤을 조정하던 저장을 하는 것 과는 별개로 다시 켜보면 스켈레탈 메시의 포즈가 되돌아가 있어. 이럴때를 위한 소소한 팁이야. 언리얼엔진5에서는 많이 나와있는 여타 자료들과는 다르게 리타깃 매니저 항목이 없어.(언리얼4전용 자료들) 하지만 리타깃 소스라는 버튼은 있어. 그리고 IK릭이나 IK리타기터 기능을 사용할 때의 포즈가 약간이라도 다르면 모든 리타기팅할 애니메이션들의 모습도 어색해져버려. 그럴 때 스켈레탈 메.. 2022. 7. 1. 오늘자 생각 및 기록(제멋대로 아무소리나 지껄여놓음 보지마삼) (항상 하던 생각을 다른 표현 방법으로 기록함) 보이는 미래가 어둡고, 또 그 자체가 마음에 들지 않아 바꾸고 싶은 생각이 있다면 보는 각도를 꺾거나 틀어 밝은곳을 보면 돼. ++ 언리얼엔진 리타게팅 진짜 어렵다 ㅠㅠ 2022. 7. 1. 이전 1 ··· 24 25 26 27 28 29 30 다음 반응형 SMALL