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나이아가라(Niagara) 파티클 콜리전 충돌 직후 사라지게 하는 방법(Unreal Engine5) 나이아가라 시스템 이미터의 파티클 업데이트에서 Kill Particles를 추가해 주고 추가 화살표의 Has Collided를 추가해 줘. 해당 이미터의 파티클 업데이트 부분에서 콜리전 추가를 해주는 것 정도는 당연히 기본인거 알지? 끝이야! 2022. 7. 5.
나이아가라(Niagara) 파티클 시스템 팁 나이아가라 이펙트 중에 Hit효과 발생시키는 머터리얼을 만드는 과정에 대한 부분이야. (Class101의 러셀님 강의에서 약간 참고했어. 하지만 언리얼엔진5의 경우엔 틀린 사항도 많았어.) 일단 나는 기본적인 파티클 이펙트 머터리얼을 블렌드 모드를 Translucent로 바꿔주고 셰이딩 모델은 Unlit으로 바꿔주고 반투명 패스는 Before DOF로 설정해줬어. 여기서는 기본적으로 이미시브(Emissive) 컬러로 파티클 컬러의 알지비값(RGB)과 텍스처의 알지비값을 곱해서 설정해 줬고 불투명도(opacity) 부분에서 텍스처와 파티클 컬러 노드의 알파값을 곱해줬어. 아래 사진과 같아. 참고로 저런 형태의 바둑판 배열의 텍스처를 시트라고 하는 것 같아. 저건 나이아가라 시스템에서 머터리얼을 넣어준 후 .. 2022. 7. 5.
오늘자 일기 및 메모(검은불꽃 부들부들) 미치겠어 검은불꽃(Dark Flame)을 꼭 만들고 싶은데 RGBA값 중 RGB값이 1 1 1이면 하얀색, 0 0 0이면 검정인데 알지비값중 그 어떤 값을 줘도 이미시브 컬러가 아닌 오파시티부분이 제거되지가 않아ㅠㅠㅠㅠㅠㅠ. 머리를 잘 굴려서 기존 불꽃 텍스처를 흑백으로 바꾼다음 흑백 반전을 해서 여기까진 만들었지만 하얀 부분만 오파시티로 제거하고 불꽃만 남겨야 하는데 아무리 뭘 어떻게 해도 불꽃도 날아가거나 전부 검정이 되거나 전부 하양이 되거나 아니면 아예 불꽃이 투명이 되어버리고 불꽃을 제외한 윗쪽 패딩부분이 까맣게 변해버려ㅠㅠㅠㅠ 어떡하면좋을까..진심 먹은것도 하나도 없어서 수시로 꼬르륵거려 죽을 지경이지만 그딴거보단 지금 밥도 뭣도 그런게 눈에 들어오지가 않아ㅠ 물론 나중에 이 블로그의 언리얼엔.. 2022. 7. 5.
오늘자 일기 및 메모(부모님에게의 감사함) 오늘도 다시 한 번 느낀거고 요즘도 종종 느끼는 거지만 무언가에 너무 집중해 버리니까 하루에 한 끼도 제대로 챙겨먹지 못할 때가 많은 날이 늘어나는 것 같아. 부모님이 계셔서 정말 너무 다행이고 표현도 후회없을 만큼 매번 하고는 있는 중이야.(가끔씩 돈으로 하려고 노력해ㅋㅋ) 전에 한 번 2년정도 자취를 했을 때 굶는다는게 뭔지 배고픔이라는게 뭔지 사람이 아사할 수도 있다는 사실에 대해 약간이나마 냉정하고도 현실적으로 인지하긴 했었어. 그래서 그나마 지금도 하루에 한끼라도 스스로 챙겨먹을 수 있는 거라고 생각해. 옛날부터 나는 뭐 하나에 집중하기만 하면 숨 쉬는 것도 잊어버려서(믿기 힘들겠지만 진짜야) 수십초마다 한번씩 숨을 헐떡거릴 정도로 심하게 깊게 집중해 버리는 편이야. 모르는 사람이 들으면 재수없.. 2022. 7. 4.
언리얼엔진5 음향작업할때 임포트 오류 팁 난 바보같이 32비트 레이트인걸 확인도 못하고 왜 안되는지 찾고 있었네... 2022. 7. 3.
언리얼엔진5 리타깃 베이스 포즈 변경하는법 언리얼엔진5에도 IK리타깃과 IK리타게터라는 기능이 있어. 이 기능만 잘 활용해도 정말 손쉽게 많은 애니메이션을 캐릭터들끼리 공유하며 사용할 수 있어. 애니메이션 시퀀스에서는 키프레임 추가로 스켈레탈 메시의 모션을 변경할 수 있지만 위의 기능들을 사용할 때에는 스켈레탈 메시의 본을 조정하던 스켈레톤을 조정하던 저장을 하는 것 과는 별개로 다시 켜보면 스켈레탈 메시의 포즈가 되돌아가 있어. 이럴때를 위한 소소한 팁이야. 언리얼엔진5에서는 많이 나와있는 여타 자료들과는 다르게 리타깃 매니저 항목이 없어.(언리얼4전용 자료들) 하지만 리타깃 소스라는 버튼은 있어. 그리고 IK릭이나 IK리타기터 기능을 사용할 때의 포즈가 약간이라도 다르면 모든 리타기팅할 애니메이션들의 모습도 어색해져버려. 그럴 때 스켈레탈 메.. 2022. 7. 1.
오늘자 생각 및 기록(제멋대로 아무소리나 지껄여놓음 보지마삼) (항상 하던 생각을 다른 표현 방법으로 기록함) 보이는 미래가 어둡고, 또 그 자체가 마음에 들지 않아 바꾸고 싶은 생각이 있다면 보는 각도를 꺾거나 틀어 밝은곳을 보면 돼. ++ 언리얼엔진 리타게팅 진짜 어렵다 ㅠㅠ 2022. 7. 1.
오늘자 생각(+에임 오프셋) 피곤해... 자는 시간 빼곤 전부 이것만 하는것 같아. 하지만 내가 원해서 하는 일이고 밥 먹는 것도 시도때도 없이 잊어버리기 일쑤여서 매일 한 끼 내지 두 끼 밖에 못 먹어가며 하는거긴 해도 무척이나 너무너무 재미있어 ㅎㅎ. 아래 영상은 애님 오프셋(캐릭터의 시야처리에 대한 애니메이션을 자연스럽게 이어주는 기능)이야. 자세히 보면 캐릭터의 시선이 여기저기 이동하는 걸 볼 수 있어.(신기) 캐릭터 시야 처리 과정(애님 오프셋) 아래 영상은 애니메이션을 만드는 과정이야. 굉장히 불쌍해보일 정도로 미숙해보여..ㅎㅎ 하지만 이 바로 아래의 영상에선 굉장히 숙련도가 올라간 것을 볼 수 있어. 두 영상 모두 같은 날에 찍은 영상이야!!!!! 이제 아래 영상은 블랜드 스페이스라는 기능을 이용한 만들어낸 모든 애니메.. 2022. 7. 1.
언리얼엔진5 애니메이션 관련 단축키 (계속 추가 예정) 에디티브 레이어 트랙에 본 트레스폼 추가 = 추가하고 싶은 본을 클릭한 후에 S 키. 추가된 본의 커브 그래프에 키 추가 = 추가하고 싶은 위치로 마우스를 이동 후 마우스 휠 버튼 클릭. 2022. 6. 30.
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