반응형 언리얼엔진549 머터리얼(Material), 및 텍스처(Texture) 용어정리 메모(UnrealEngine5기준) Albedo = 기본 베이스 컬러랑 비슷한 전체적인 색상 느낌으로 생각하면 될 것 같아. Normal = 노말에 연결하면 됨! ORDp = 이게 내가 본 것들은 연두색과 노란색의 중간처럼 생겼는데 폐색, 거칠기 및 변위를 나타낸다고 해. 빨간색은 주변 폐색(Ambient Occlusion), 녹색은 거칠기(Roughness), 파란색은 변위라고 해. Specular = 반사광(스페큘러). 값으로 0을 주거나 노드로 0을 연결해주면 반사광이 사라져. ++쭉 추가 및 수정할 예정 (++2022-08-26오전06:22추가) 위에 저렇게 써 놓고 모델링 프로그램들한테 두들겨맞느라 하나도 추가 못했나보네 ㅋㅋㅋㅋ곧 텍스처랑 머터리얼들 빡세게 해야 할 날이 오고 있으니 기대해도 될듯! 2022. 7. 19. 이펙트나 사운드 등등 모든것들 자동으로 On/Off하는법 블루프린트로 Set Auto Activate를 Construction Script에서 추가해 연결해서쓰면됨ㅎㅎ 2022. 7. 19. 오늘자 일기 및 기록(이틀간 했던것들(많음주의)) 그와아아아아아아아앙(겁나어색함 내가 제대로 만들면 이렇게 안만들껑) 아주 좋은 참고자료(스파이패밀리 아냐, 나는 안봤지만 요즘 핫하다고 해서 가져와 봄) 정신놓고 뭘한건지도 모르겠지만 씨플플도아닌 블루프린트붙잡고 이것저것 해봄 ㅠ 참고로 촛불의 온도는 1400도. 발소리 애님 노티파이넣는 간단한 작업중 발소리 제대로 나는거 확인 ㅎㅎ 갑자기 어느 오픈채팅방에서 원신 게임 캐릭터 호두얘기가 나와서 어그로끌려버림 슬슬 무기&소켓 사용하는법 알아내보는중 루트 본의 축을 두배로 돌리기위해 애님 시퀀스를 수정하는 도중 신기한걸 발견해냄 영상보면 알겠지만 숫자 뒤에 예전에 챗봇 인공지능 만들때 찍먹했던 코딩처럼 *2를 붙여주고 엔터를 누르면 계산이 되어서 들어감. 매우 신기하고 약간 수월한 기능을 발견..ㅎㅎ 블렌.. 2022. 7. 18. UnrealEngine5에서 음향 재생 속도 유동적으로 변경하는 방법 사진 참고 Pitch Multiplier노드를 꼭 Lerp의 Return Value로 연결해 줘야 해. 그럼 기타 복잡한 작업들 할 필요 없이 간단하게 문이 열리는데에 필요한 애니메이션의 속도에 맞게 음향효과가 재생돼. 2022. 7. 14. 언리얼엔진5 피벗(오브젝트의 중심 기준점)위치 바꾸는법 바꾸고 싶은 오브젝트를 선택하고 무브 상태에서 화살표를 Alt + 마우스 스크롤을 누른 채로 드래그 해 주면 됨. 물론 나도 이 피벗 중심점을 옮기는거나 피벗 중심점을 설정하는 옵션의 위치들은 모두 스스로 하나하나 실험해 가며 발견해 놨던 부분이었지만 나머지 마무리부분을 너무도 아쉽게 몰랐었어서 이 상태로 다른걸 누르자마자 다시 피벗 포인트가 원 상태로 돌아오게 되어 정말 많은 고생을 했었어. 그렇기에 위의 과정 다음에 꼭! 우클릭을 해서 옮긴 피벗 포인트를 피벗 중심점으로 설정하는 옵션으로 꼭!! 눌러 줘야 해. 2022. 7. 12. 바닥 재질에 따라 발소리 변화주는 방법(UnrealEngine5) 일단 이 경우에는 두 가지 경우가 있어. 1인칭 시점일 때(Firstperson) 3인칭 시점일 때(Thirdperson) 이게 은근히 너무 다른 것 같아. 지금의 나한텐 3인칭 시점인게 훨씬 편하지만 그건 아무래도 내가 캐릭터 애니메이션에 대한 부분을 먼저 파 놓고 시작했기 때문일 거라고 생각해. 간단하게 3인칭 시점일 땐 캐릭터의 움직이는 동작(애님 시퀀스)에 들어가서 VFX나이아가라 이펙트효과를 넣어준 것처럼 노티파이를 넣어주는 거랑 비슷하게 해주면 돼. 물론 1인칭과 3인칭 모두 동일하게 피지컬 머터리얼(또는 피직스 머터리얼)을 생성해 줘야 해. 그걸 생성하면 들어가보면 피지컬 프로퍼티 부분에 Surface type(표면 타입)이 있는데 그건 프로젝트 세팅에서 Physical Surface로 들어.. 2022. 7. 12. 나이아가라 파티클 시스템이 플레이어를 따라다니게 하는 법 이미터 업데이트에서 새로운 스크래치 패드 생성을 찾아 눌러줘. 블루프린트 창 같은게 열리면 맵을 가져오는 노드에서 카메라 쿼리를 추가해 줘. 맵 설정 노드의 핀을 Vector타입으로 하나를 추가해 줘. 그리고 추가해준 Vector 핀의 네임스페이스를 이미터로 바꿔줘. 카메라 쿼리를 get Camera Properties CPU/GPU 노드를 생성해서 연결시켜주고 생성한 노드의 Camera Position World와 맵 설정 노드에서 추가해준 벡터 핀과 연결해 줘. 나이아가라 스크래치 (2022-08-26오전06:36추가) ?아니 이 게시물은 쓰다 말았나? 왜이래 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 2022. 7. 5. 나이아가라(Niagara) 파티클 콜리전 충돌 직후 사라지게 하는 방법(Unreal Engine5) 나이아가라 시스템 이미터의 파티클 업데이트에서 Kill Particles를 추가해 주고 추가 화살표의 Has Collided를 추가해 줘. 해당 이미터의 파티클 업데이트 부분에서 콜리전 추가를 해주는 것 정도는 당연히 기본인거 알지? 끝이야! 2022. 7. 5. 나이아가라(Niagara) 파티클 시스템 팁 나이아가라 이펙트 중에 Hit효과 발생시키는 머터리얼을 만드는 과정에 대한 부분이야. (Class101의 러셀님 강의에서 약간 참고했어. 하지만 언리얼엔진5의 경우엔 틀린 사항도 많았어.) 일단 나는 기본적인 파티클 이펙트 머터리얼을 블렌드 모드를 Translucent로 바꿔주고 셰이딩 모델은 Unlit으로 바꿔주고 반투명 패스는 Before DOF로 설정해줬어. 여기서는 기본적으로 이미시브(Emissive) 컬러로 파티클 컬러의 알지비값(RGB)과 텍스처의 알지비값을 곱해서 설정해 줬고 불투명도(opacity) 부분에서 텍스처와 파티클 컬러 노드의 알파값을 곱해줬어. 아래 사진과 같아. 참고로 저런 형태의 바둑판 배열의 텍스처를 시트라고 하는 것 같아. 저건 나이아가라 시스템에서 머터리얼을 넣어준 후 .. 2022. 7. 5. 이전 1 2 3 4 5 6 다음 반응형 SMALL