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언리얼엔진549

오늘자 일기 및 메모(검은불꽃 부들부들) 미치겠어 검은불꽃(Dark Flame)을 꼭 만들고 싶은데 RGBA값 중 RGB값이 1 1 1이면 하얀색, 0 0 0이면 검정인데 알지비값중 그 어떤 값을 줘도 이미시브 컬러가 아닌 오파시티부분이 제거되지가 않아ㅠㅠㅠㅠㅠㅠ. 머리를 잘 굴려서 기존 불꽃 텍스처를 흑백으로 바꾼다음 흑백 반전을 해서 여기까진 만들었지만 하얀 부분만 오파시티로 제거하고 불꽃만 남겨야 하는데 아무리 뭘 어떻게 해도 불꽃도 날아가거나 전부 검정이 되거나 전부 하양이 되거나 아니면 아예 불꽃이 투명이 되어버리고 불꽃을 제외한 윗쪽 패딩부분이 까맣게 변해버려ㅠㅠㅠㅠ 어떡하면좋을까..진심 먹은것도 하나도 없어서 수시로 꼬르륵거려 죽을 지경이지만 그딴거보단 지금 밥도 뭣도 그런게 눈에 들어오지가 않아ㅠ 물론 나중에 이 블로그의 언리얼엔.. 2022. 7. 5.
언리얼엔진5 음향작업할때 임포트 오류 팁 난 바보같이 32비트 레이트인걸 확인도 못하고 왜 안되는지 찾고 있었네... 2022. 7. 3.
언리얼엔진5 리타깃 베이스 포즈 변경하는법 언리얼엔진5에도 IK리타깃과 IK리타게터라는 기능이 있어. 이 기능만 잘 활용해도 정말 손쉽게 많은 애니메이션을 캐릭터들끼리 공유하며 사용할 수 있어. 애니메이션 시퀀스에서는 키프레임 추가로 스켈레탈 메시의 모션을 변경할 수 있지만 위의 기능들을 사용할 때에는 스켈레탈 메시의 본을 조정하던 스켈레톤을 조정하던 저장을 하는 것 과는 별개로 다시 켜보면 스켈레탈 메시의 포즈가 되돌아가 있어. 이럴때를 위한 소소한 팁이야. 언리얼엔진5에서는 많이 나와있는 여타 자료들과는 다르게 리타깃 매니저 항목이 없어.(언리얼4전용 자료들) 하지만 리타깃 소스라는 버튼은 있어. 그리고 IK릭이나 IK리타기터 기능을 사용할 때의 포즈가 약간이라도 다르면 모든 리타기팅할 애니메이션들의 모습도 어색해져버려. 그럴 때 스켈레탈 메.. 2022. 7. 1.
오늘자 생각(+에임 오프셋) 피곤해... 자는 시간 빼곤 전부 이것만 하는것 같아. 하지만 내가 원해서 하는 일이고 밥 먹는 것도 시도때도 없이 잊어버리기 일쑤여서 매일 한 끼 내지 두 끼 밖에 못 먹어가며 하는거긴 해도 무척이나 너무너무 재미있어 ㅎㅎ. 아래 영상은 애님 오프셋(캐릭터의 시야처리에 대한 애니메이션을 자연스럽게 이어주는 기능)이야. 자세히 보면 캐릭터의 시선이 여기저기 이동하는 걸 볼 수 있어.(신기) 캐릭터 시야 처리 과정(애님 오프셋) 아래 영상은 애니메이션을 만드는 과정이야. 굉장히 불쌍해보일 정도로 미숙해보여..ㅎㅎ 하지만 이 바로 아래의 영상에선 굉장히 숙련도가 올라간 것을 볼 수 있어. 두 영상 모두 같은 날에 찍은 영상이야!!!!! 이제 아래 영상은 블랜드 스페이스라는 기능을 이용한 만들어낸 모든 애니메.. 2022. 7. 1.
언리얼엔진5 애니메이션 관련 단축키 (계속 추가 예정) 에디티브 레이어 트랙에 본 트레스폼 추가 = 추가하고 싶은 본을 클릭한 후에 S 키. 추가된 본의 커브 그래프에 키 추가 = 추가하고 싶은 위치로 마우스를 이동 후 마우스 휠 버튼 클릭. 2022. 6. 30.
언리얼엔진5 애니메이션 블랜드 스페이스(2D) 수정이 안될 때 (지속적으로 업데이트 예정) 정말 가끔, (오늘) 블랜드 스페이스에 애니메이션 시퀀스가 추가되지 않을 때가 있어. 드래그로 애니메이션 시퀀스를 끌어 와서 추가하는것도 안되는 데다가 기존의 애니메이션 시퀀스 점을 눌러 넣고싶은 애니메이션 시퀀스로 바꾸는 것 또한 작동하지 않았어. 애니메이션 시퀀스 끼리의 부드러운 동작 연결을 할 수 있게 해 주는 애니메이션 블랜드 스페이스 기능에서 추가할 애니메이션 시퀀스의 드래그(추가)나 그 어떤 애니메이션도 추가가 되지 않는다면 추가할 애니메이션 시퀀스로 들어가서 에셋 디테일(Asset Details) 패널의 에디립 세링(Additive Settings)을 확인해보자. 아래 사진처럼 애디립 애님 타입이 따로 설정되어있으면(Mesh space 등) 무슨 짓을 해도 그 애.. 2022. 6. 30.
오늘자생각(+언리얼엔진 성과물+배운게 정말 많았던 며칠간의 기록) 언리얼엔진 5... 언리얼엔진 4를 했었다면 그건 또 그거대로 모르고 어려웠을 거긴 하겠지만 5는 진짜.. 4랑 인터페이스부터 너무 다른 것들도 많고 옵션같은 것들도 그렇고 4는 자료라도 찾으면 나오는데 5는 그냥.. 아예 없는 경우도 있고 기능 별로도 완전히 다른 이름으로 위치랑 이름 자체가 바뀌어버린 경우도 있고 정말 여러모로 4보다 너무 고난의 연속인것 같아... 물론 극복했으니 하는 말이기도 하지만ㅠ (++20220826추가 : 네 다음 찡찡) 대충 유튜브던 오픈채팅방이던 전문서적이던 논문자료던 가릴 거 없이 최대한 찾아보고 따라해보고 이해하려고 한 결과로 그래도 이정도는 대충 손에 익은 것 같아. 블프에 대한 이해도로 봤을때 (C++도 포함) 전체가 100%정도라고 가정하면 3%정도는 이해한게아.. 2022. 6. 29.
언리얼엔진5 텍스처 풀 사이즈 예산초과 오류 대처법 영상에서 하는 그대로 따라하면 해결될 거야. 참고로 뷰포트에서 바로 커맨드라인을 사용하는 단축키는 키보드 상단 숫자 1번 키의 바로 좌측 '~' (물결기호)를 누르면 커맨드라인을 쓸 수 있어.. stat streaming을 치고 나오는 화면은 require부분에 대한 %(퍼센트)만 확인하면 돼. 요구되는 중인 양의 100%를 넘어버렸을 경우에 뜨는 오류 메시지야. "r.streaming.poolsize 1500" 이런 식으로 엔진에서 텍스처에 할당해 줄 메모리 사이즈를 기호에 맞게 직접 숫자만 조절해서 할당해주면 해결이 되는거야! 2022. 6. 27.
언리얼엔진5 애니메이션 시퀀스 편집 며칠정도 다사다난한 일들이 있었어서 블로그 글을 못 쓰러 왔어. (++20220826새벽4시49분 추가. : 왜 무슨일이 있었는데 ㅠㅠㅠ그 다사다난한 일들은 왜 안적으러 온거야 ㅠㅠ) 단도직입적으로 내 환경에서의 언리얼엔진 애니메이션 시퀀스 수정에 대한 성공사례 과정을 기록할 거야. *혹시라도 다른 분들이 참고하신다면 알아서 날짜나 버전, 환경 등등에 따라 융통성있게 감안하여 참고해주시길 부탁드려요. 내가 스켈레탈 메시(skeletal mesh)로 애니메이션을 만들거나 애니메이션을 임포트 해 왔을 때 등등의 상황에서 해당 애니메이션을 수정해야 하는 상황이 자주 생기더라고. 그럴 때 컨텐츠 드로워나 브라우저에서 해당 애니메이션 시퀀스에 우클릭을 하면 이런 화면이 뜨는데 저 화면에서 생성 ㅡ> 애님 컴포짓 .. 2022. 6. 27.
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