반응형 언리얼엔진549 오늘자 생각 및 기록(Niagara) 자연의 섭리는 배려해주면 어지간해선 그 대상에게 있어서의 독이 되는 것 같아. 피드백을 할 때의 나는 사고방식이 대충 두 종류로 나뉘어지는 것 같아.(둘다 나지만) 좋은 결과의 사실이 나왔을 땐 확실하게 어떤 부분을 내가 신경썼기에 이런 결과가 나왔고 그 요소 하나 하나가 빠졌다면 지금의 결과에서 얼마나 차이나 났을지를 가늠해 봐.(습관적으로 항상) 나쁜 결과의 사실이 나왔을 땐 확실하게 어떤 부분의 이유로 이런 결과가 나온 것인지 매우 알고싶어 해. 그리고 파악된 모든 요소가 약간씩 약간씩 다를 때마다 어떤 결과로 바뀌었을지에 대한 가늠을 해.(마찬가지로 습관적으로 항상) 언리얼엔진5에서의 이펙트를 담당하는 혁신적인 기술은 Niagara 시스템인 것 같아. 비를 내리게 한다고 가정할 때 그 비의 가시방.. 2022. 6. 24. 오늘자 일기(+블렌더로 인생 첫 얼굴제작) 시간이 벌써 새벽 세시가 다 되어 가네ㅎㅎ 오늘도 정말 많은 새롭고 어렵고 신나고 재미있는 것들을 배웠어. 우선 언리얼엔진5 내부에서 모델링을 하는 건 절대 전혀 적합하지 않은 것 같아. 폴리곤이 6만개?정도가 넘어가면 다루질 못하는 것 같기도 하고.(물론이건 내가 M1프로 풀옵으로 언리얼을 돌려서 나나이트의 부재 때문일 수도 있어 ㅋㅋㅋ) 그렇기에 마야나 3ds max 또는 블렌더와 같은 외부 그래픽 프로그램을 이용해 제작한 리깅작업이 끝난 폴리곤 세트를 (애니메이션+부가적인 부분들도 함께 가능) 언리얼5로 임포트해서 사용해야 할 거 같아. 하지만 마야도 3ds max도 연간구독료가 너무 비싸 진짜 ㅠㅠ(370만원인가 그래. 연 구독료가 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ) 월 구독료도 너무 비싸 ㅠㅠ(30마넌넘는듯) 하.. 2022. 6. 15. 오늘자 생각(언리얼엔진5 기획) 오늘은 정말 많은 성과가 있었어. (얘는무슨 맨날 성과가 많대) ㅋㅋㅋㅋ아무튼 왜냐면 언리얼5로 만들 결과물에 대한 게임의 기획을 완벽히 끝냈기 때문이야. 그걸 위해 건축학 관련 자료들도 열심히 찾아보고 환경 레퍼런스나 건축물 내부 구조 레퍼런스 수집과 시장성, 유저들의 흥미 곡선, 비슷한 장르의 게임들에 대한 성공사례들 분석 등등등등등등을 정말 완벽하게 마친 것 같아. (하루종일 함..) 너무너무 피곤해서 생각날 때 다시 기억해내서 마저 쓰도록 해야겠어. ++추가(2022년08월26일) 생각날때 기억해서 다시 마저 쓴다면서 까먹었쥬 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 뭐 상관없긴 해. 내 머릿속에 다 들어 있으니까!!!!! 2022. 6. 13. 언리얼엔진5에서 에셋 제작하는법 필요한 플러그인 Modeling Tools Editor Mode Static Mesh Editor Modeling Mode Geometry Script 모두 활성화 후 에디터 재시작! 2022. 6. 9. 이전 1 ··· 3 4 5 6 다음 반응형 SMALL