반응형 UnrealEngine45 UnrealEngine 5 C++ Beginner Tutorial (Interactable Prop System) Part 02 https://youtu.be/hypROK5qyQI?si=42zm88FTmI279l6I 2023. 9. 22. UnrealEngine 5 C++ Beginner Tutorial (Interactable Prop System) Part 01 https://www.youtube.com/watch?v=rKDDmpl9i-E 2023. 9. 22. 언리얼 엔진의 여러 잡다한 에디터 오류들 정리(현재 UE5.1.1~ UE5.3기준) 나는 한 번도 난 적 없는 오류였어서 어제까지 몰랐던 에러지만, 언리얼 엔진으로 예정과는 다르게 협업을 진행하게 되어서 새로이 알게 된 사실들을 메모해 둘게. 우선 ".sln" 확장자를 더블클릭하여 코드 에디터(Rider 또는 VS)를 켰을 때, 좌측의 하이어라키 계층 창(아래 사진 참고)에서 새빨간 알 수 없는 오류 밑줄들이 뜬다면 원인은 바로 이 프로젝트 파일의 경로까지 이르는 단계 중에 폴더의 이름이 한글로 쓰여있기 때문이야. 그런 경우에는 위의 사진에서 보이는 폴더 중에 "Engine" 폴더 내부의 물리 관련 코드 로직이(아마) 알 수 없는 오류로 인식하게 되어 오류가 발생하게 됨. 해당 프로젝트의 경로를 확인해주고, 확인된 한글 폴더 명이 있다면 즉시 영어로 고쳐주도록 하자. 코딩 쪽에서는 아마.. 2023. 3. 22. C++에서의 =(이퀄)과 {}(중괄호)의 차이 간단 정리(Unreal Engine 5.1 기준) (대충 썸네일용 사진) 아래의 초기화 방식에서의 차이를 모른다면 꼭 이 글을 읽어 두자!!! bool bUsedByA = false; bool bUsedByA{false}; 수많은 코드 플러그인들을 분석하고 뜯어보다 임시로 넘어간 의문들이 한 두 개가 아닐 테지만, 그 중에서도 이 부분에 대한 의문은 이 글로써 얼추 해결할 수 있을 것 같아. 위의 초기화 방식은 두 경우 모두 같은 값으로 초기화될거야. 그럼 무슨 차이가 있는 거냐고? 아래 코드로 같은 예시를 하나 더 들어 보자. float aa = 13; float a = 13.13f; int b = a; int bb{a}; 우선 여기서 '=' 으로 초기화하는 방법은 복사 초기화(Copy Initialization)을 사용한 방법이야. 여기서 자료형이 .. 2023. 3. 15. Unreal Engine Niagara, Cascade 차이점 케스케이드(Cascade)를 쓰면 필요한 모듈이나 여러 부분들을 클라(Client)쪽 부서에 의존하며 부탁해야 하는 경우가 많음. 나이아가라 시스템을 사용하면 아티스트가 이미터를 제어하는 모듈을 직접 만들고 제어까지 할 수가 있다. 즉, 나이아가라와 케스케이드의 차이라 한다면, 모듈의 유무에 따른 자유도 차이가 될 수 있겠다. 2023. 1. 11. Unreal Engine 5.1 설치와 세팅 Google에 epic games 검색! 첫 번째 링크를 타고 들어가면 이런 화면이 뜨는데, 최상단 우측의 아래 버튼을 클릭! 클릭하고 다운로드되는 이 파일을 바로 실행시켜준다. 안내를 따라 약관 동의하고 Next를 계속 눌러주다 보면 끝! 설치가 끝난 후 바탕화면에 이런 아이콘이 생겼다면 더블클릭! (보이지 않는다면 시작 키를 누르고 epic을 검색해준다) 에픽 게임즈 런처가 켜지면 이 화면이 뜬다. 상단의 라이브러리 클릭! 엔진 버전을 보면 텅 비어 있겠지만 이 +버튼을 클릭해 준다. 그럼 설치할 엔진 버전을 선택할 수 있다. (나는 5.1을 이미 설치함!) 필요한 엔진 버전을 선택했다면 여기서 옵션을 눌러준다. 옵션에서 필요한 항목에 체크를 하되, 엔진 소스와 디버깅을 위한 편집기 기호는 아래와 같.. 2023. 1. 5. Autodeck Maya Xgen을 UnrealEngine5로 Export하는(불러오는) 방법 하이어라키 창에서 열심히 피눈물흘리며 만든 Xgen 결과물을 선택한다. 언리얼엔진(UnrealEngine5)으로 가서 세팅을 켜 준다. 아래 사진과 같이 좌측 Rendering(렌더링)항목에서 Support Compute Skin Cache가 활성화 되어 있어야 한다. 그리고 아래와 같이 Engine의 Animation항모에 들어가 Tick Animation on Skeletal Mesh Init을 비활성화 해 준다. 다음은 플러그인으로 가 준다. 아래의 플러그인들 활성화 시켜주기! 그런 다음 리스타트! 이제 언리얼 에디터 내의 원하는 폴더에 우리가 아까 Convert해서 Export해준 Alembic파일을 Import해 준다!!!!!! 하지만 바로 임포트를 누르지 말고 잠시만! 아래 설명을 듣는다. 위.. 2022. 8. 28. 머터리얼(Material), 텍스쳐(Texture) 및 용어정리 메모(Cinema4D기준). 씨포디든 마야든 블렌더든 쓰리디맥스던 언리얼 엔진이던 공통적으로 머터리얼이라는 게 있어. 머터리얼을 만들 때 보통 여러 사이트들이나 직접 제작한 텍스처 맵들을 가져오게 되는데 결국 원하는 효과를 주거나 조절하기 위해선 많은 맵들을 섞어줘야 해. 근데 가끔 많은 자료들을 참고하다 보면 오래된 자료들도 만나기 십상이라 용어 자체가 생소한 용어로 바뀌는 경우들도 많은 것 같아. 그럴 때를 위한 개인적이고 주관적인 기준으로의 용어 정리 메모를 위한 글이야. Cinema4D Material 기준 Color(Cinema4D 머터리얼에서의) => Base Color(언리얼에서의) (Albedo or Diffuse~) Rust => 녹이 슨 정도(주로 메탈 재질) Reflection = 반사, Refraction = .. 2022. 7. 11. 언리얼엔진5 애니메이션 시퀀스 편집 며칠정도 다사다난한 일들이 있었어서 블로그 글을 못 쓰러 왔어. (++20220826새벽4시49분 추가. : 왜 무슨일이 있었는데 ㅠㅠㅠ그 다사다난한 일들은 왜 안적으러 온거야 ㅠㅠ) 단도직입적으로 내 환경에서의 언리얼엔진 애니메이션 시퀀스 수정에 대한 성공사례 과정을 기록할 거야. *혹시라도 다른 분들이 참고하신다면 알아서 날짜나 버전, 환경 등등에 따라 융통성있게 감안하여 참고해주시길 부탁드려요. 내가 스켈레탈 메시(skeletal mesh)로 애니메이션을 만들거나 애니메이션을 임포트 해 왔을 때 등등의 상황에서 해당 애니메이션을 수정해야 하는 상황이 자주 생기더라고. 그럴 때 컨텐츠 드로워나 브라우저에서 해당 애니메이션 시퀀스에 우클릭을 하면 이런 화면이 뜨는데 저 화면에서 생성 ㅡ> 애님 컴포짓 .. 2022. 6. 27. 이전 1 2 3 4 5 다음 반응형 SMALL