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UnrealEngine5에서 음향 재생 속도 유동적으로 변경하는 방법 사진 참고 Pitch Multiplier노드를 꼭 Lerp의 Return Value로 연결해 줘야 해. 그럼 기타 복잡한 작업들 할 필요 없이 간단하게 문이 열리는데에 필요한 애니메이션의 속도에 맞게 음향효과가 재생돼. 2022. 7. 14.
언리얼엔진5 피벗(오브젝트의 중심 기준점)위치 바꾸는법 바꾸고 싶은 오브젝트를 선택하고 무브 상태에서 화살표를 Alt + 마우스 스크롤을 누른 채로 드래그 해 주면 됨. 물론 나도 이 피벗 중심점을 옮기는거나 피벗 중심점을 설정하는 옵션의 위치들은 모두 스스로 하나하나 실험해 가며 발견해 놨던 부분이었지만 나머지 마무리부분을 너무도 아쉽게 몰랐었어서 이 상태로 다른걸 누르자마자 다시 피벗 포인트가 원 상태로 돌아오게 되어 정말 많은 고생을 했었어. 그렇기에 위의 과정 다음에 꼭! 우클릭을 해서 옮긴 피벗 포인트를 피벗 중심점으로 설정하는 옵션으로 꼭!! 눌러 줘야 해. 2022. 7. 12.
바닥 재질에 따라 발소리 변화주는 방법(UnrealEngine5) 일단 이 경우에는 두 가지 경우가 있어. 1인칭 시점일 때(Firstperson) 3인칭 시점일 때(Thirdperson) 이게 은근히 너무 다른 것 같아. 지금의 나한텐 3인칭 시점인게 훨씬 편하지만 그건 아무래도 내가 캐릭터 애니메이션에 대한 부분을 먼저 파 놓고 시작했기 때문일 거라고 생각해. 간단하게 3인칭 시점일 땐 캐릭터의 움직이는 동작(애님 시퀀스)에 들어가서 VFX나이아가라 이펙트효과를 넣어준 것처럼 노티파이를 넣어주는 거랑 비슷하게 해주면 돼. 물론 1인칭과 3인칭 모두 동일하게 피지컬 머터리얼(또는 피직스 머터리얼)을 생성해 줘야 해. 그걸 생성하면 들어가보면 피지컬 프로퍼티 부분에 Surface type(표면 타입)이 있는데 그건 프로젝트 세팅에서 Physical Surface로 들어.. 2022. 7. 12.
나이아가라 파티클 시스템이 플레이어를 따라다니게 하는 법 이미터 업데이트에서 새로운 스크래치 패드 생성을 찾아 눌러줘. 블루프린트 창 같은게 열리면 맵을 가져오는 노드에서 카메라 쿼리를 추가해 줘. 맵 설정 노드의 핀을 Vector타입으로 하나를 추가해 줘. 그리고 추가해준 Vector 핀의 네임스페이스를 이미터로 바꿔줘. 카메라 쿼리를 get Camera Properties CPU/GPU 노드를 생성해서 연결시켜주고 생성한 노드의 Camera Position World와 맵 설정 노드에서 추가해준 벡터 핀과 연결해 줘. 나이아가라 스크래치 (2022-08-26오전06:36추가) ?아니 이 게시물은 쓰다 말았나? 왜이래 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 2022. 7. 5.
나이아가라(Niagara) 파티클 콜리전 충돌 직후 사라지게 하는 방법(Unreal Engine5) 나이아가라 시스템 이미터의 파티클 업데이트에서 Kill Particles를 추가해 주고 추가 화살표의 Has Collided를 추가해 줘. 해당 이미터의 파티클 업데이트 부분에서 콜리전 추가를 해주는 것 정도는 당연히 기본인거 알지? 끝이야! 2022. 7. 5.
나이아가라(Niagara) 파티클 시스템 팁 나이아가라 이펙트 중에 Hit효과 발생시키는 머터리얼을 만드는 과정에 대한 부분이야. (Class101의 러셀님 강의에서 약간 참고했어. 하지만 언리얼엔진5의 경우엔 틀린 사항도 많았어.) 일단 나는 기본적인 파티클 이펙트 머터리얼을 블렌드 모드를 Translucent로 바꿔주고 셰이딩 모델은 Unlit으로 바꿔주고 반투명 패스는 Before DOF로 설정해줬어. 여기서는 기본적으로 이미시브(Emissive) 컬러로 파티클 컬러의 알지비값(RGB)과 텍스처의 알지비값을 곱해서 설정해 줬고 불투명도(opacity) 부분에서 텍스처와 파티클 컬러 노드의 알파값을 곱해줬어. 아래 사진과 같아. 참고로 저런 형태의 바둑판 배열의 텍스처를 시트라고 하는 것 같아. 저건 나이아가라 시스템에서 머터리얼을 넣어준 후 .. 2022. 7. 5.
오늘자 일기 및 메모(검은불꽃 부들부들) 미치겠어 검은불꽃(Dark Flame)을 꼭 만들고 싶은데 RGBA값 중 RGB값이 1 1 1이면 하얀색, 0 0 0이면 검정인데 알지비값중 그 어떤 값을 줘도 이미시브 컬러가 아닌 오파시티부분이 제거되지가 않아ㅠㅠㅠㅠㅠㅠ. 머리를 잘 굴려서 기존 불꽃 텍스처를 흑백으로 바꾼다음 흑백 반전을 해서 여기까진 만들었지만 하얀 부분만 오파시티로 제거하고 불꽃만 남겨야 하는데 아무리 뭘 어떻게 해도 불꽃도 날아가거나 전부 검정이 되거나 전부 하양이 되거나 아니면 아예 불꽃이 투명이 되어버리고 불꽃을 제외한 윗쪽 패딩부분이 까맣게 변해버려ㅠㅠㅠㅠ 어떡하면좋을까..진심 먹은것도 하나도 없어서 수시로 꼬르륵거려 죽을 지경이지만 그딴거보단 지금 밥도 뭣도 그런게 눈에 들어오지가 않아ㅠ 물론 나중에 이 블로그의 언리얼엔.. 2022. 7. 5.
언리얼엔진5 음향작업할때 임포트 오류 팁 난 바보같이 32비트 레이트인걸 확인도 못하고 왜 안되는지 찾고 있었네... 2022. 7. 3.
언리얼엔진5 리타깃 베이스 포즈 변경하는법 언리얼엔진5에도 IK리타깃과 IK리타게터라는 기능이 있어. 이 기능만 잘 활용해도 정말 손쉽게 많은 애니메이션을 캐릭터들끼리 공유하며 사용할 수 있어. 애니메이션 시퀀스에서는 키프레임 추가로 스켈레탈 메시의 모션을 변경할 수 있지만 위의 기능들을 사용할 때에는 스켈레탈 메시의 본을 조정하던 스켈레톤을 조정하던 저장을 하는 것 과는 별개로 다시 켜보면 스켈레탈 메시의 포즈가 되돌아가 있어. 이럴때를 위한 소소한 팁이야. 언리얼엔진5에서는 많이 나와있는 여타 자료들과는 다르게 리타깃 매니저 항목이 없어.(언리얼4전용 자료들) 하지만 리타깃 소스라는 버튼은 있어. 그리고 IK릭이나 IK리타기터 기능을 사용할 때의 포즈가 약간이라도 다르면 모든 리타기팅할 애니메이션들의 모습도 어색해져버려. 그럴 때 스켈레탈 메.. 2022. 7. 1.
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