반응형 unrealengine571 언리얼엔진 C++을 이용한 기본 플레이어 이동 구현하기 2022. 9. 16. 언리얼엔진5 애니메이션 블루프린트 다루는 방법(UnrealEngine5 Animation Blueprint) 애니메이션 블루프린트(애님 블프)는 C++만으론 벅찰수도 있는, 게임 안에서 이루어지는 대부분의 애니메이션들을 전부 손쉽게 관리할 수 있도록 해줍니다. 우선 언리얼 에디터의 빈 공간에서 우클릭 후 아래의 경로대로 클릭! 대상이 될 캐릭터의 스켈레톤을 지정해서 생성해 줍니다. 만든 애니메이션 블루프린트로 들어가 보면 텅 비어 있는걸 볼 수 있어요. 여기서 빈 공간에 우클릭을 해서 새로운 빈 상태 머신을 만들어 줍니다.(Add New State Machine) 이 글 작성하다가 다른거 하러가놓고 까먹었나봄. ++2024-03-05 내용 추가.(꾸준히 업뎃 할 예정ㅠ) 애니메이션 블루프린트에서 가장 중요하다고 볼 수 있는 요소는 아래 사진과 같이 "Event Graph"와 "AnimGraph"라고 볼 수 있습.. 2022. 9. 16. 언리얼엔진5 블렌드 스페이스 다루는 방법(UnrealEngine5 BlendSpace) 블렌드 스페이스를 만들고 싶은 에디터 빈 공간에 우클릭을 하고 아래의 경로대로 클릭해 줍니다. 저기서 블렌드 스페이스 1D와 일반 블렌드 스페이스의 차이는 애니메이션들을 블렌딩할 기준이 한개냐 두개냐에 따른 차이일 뿐이에요. 만들어진 블렌드 스페이스를 들어가 보면 Axis Settings부분에 Horizontal, Vertical 두 개의 축이 있습니다. 각각 애니메이션들을 블렌딩할 가로축과 세로축에 해당되는 축이라고 보면 될 것 같네요. 저는 가로축을 방향(Direction)으로 두고 세로축을 속도(Speed)로 잡아줄게요. 방향은 방향 변수를 각도로 준다면 360도가 맥시멈이기 때문에 -180부터 +180까지로 제한해 줄게요. Snap to Grid는 저는 어지간하면 항상 활성화하는 편이에요. 별 다.. 2022. 9. 16. 언리얼엔진5 출시 및 배포를 위한 패키징 작업 팁 확실한 실험에 따른 결과만 채워넣습니다. 프로젝트 세팅에서 패키징시킬 레벨(게임 베이스 레벨) 기준으로 패키징됨. 프로젝트 세팅 항목의 패키징 부분에 있는 아래 사진 부분에서의 경로같은 경우는 지정해주나 안해주나 상관없음. 이유는 어차피 에디터 뷰포트쪽에서의 이 패키징 버튼을 누름과 동시에 정하게되는 새로운 경로로 오버라이드되기 때문임. 실제로 오류도 안남. 에디터 옵션이 프로젝트 패키징 세팅 옵션을 잡아먹는 구조인 것 같음. 다만 게임 디폴트 맵(레벨)은 프로젝트 세팅에서 지정하는게 최상위 계열로 처리되는듯함. 에디터 상에서 플랫폼에 대한 패키징을 누를 때 퀵 런치에 대한 내 데스크탑 아이콘 앞이 저런식으로 위험 아이콘이면 안됨. 이런식으로 멀쩡한 아이콘이어야 함. 나머지는 아래 링크 참고. https.. 2022. 9. 12. 언리얼엔진5에서 내 게임을 패키징해 내보내는 방법 우선 인터넷을 뒤져서 나오는 자료는 아래와 같은 안내서만 있는데 저건 언리얼엔진 4에만 해당되는 방법이야. 언리얼엔진 5에서는 아래와 같은 위치의 버튼을 먼저 눌러주자. 뷰포트 좌측 상단에 위치해 있어. 그 상태에서 보이는 화면의 Project 부분에서 Build Configuration을 Shipping으로 바꿔주자. 그 아래부분에 있는 Staging Directory는 내보낼 경로를 의미하는 것 같아. 우측의 작은 점 세개를 눌러 경로를 지정해주자. 그 바로 아래에 보이는 Full Rebuild는 내 게임을 처음 패키징할때만 체크해 주고 수정된 파일만 추가해야 할 땐 false로 언체크해주면 돼. 난 이 프로젝트가 첫 패키징이니 체크 온을 해 줄게. 나머지 내 게임에 대한 옵션이나 설명같은것들은 여기.. 2022. 9. 12. 임포트(Import)나 마이그레이션(이주)할 때 Material(머터리얼) 하얗게 깨지는 오류현상 해결 방법 언리얼엔진을 사용하다 보면 캐릭터든 뭐든 임포트나 마이그레이션을 해야 할 때가 있어. 그럴 때마다 정말 스트레스 많이 받았었는데 아는 지인이 가르쳐 주셔서 기록해 둬야겠어. 일단 대부분의 텍스처나 머터리얼의 깨짐현상 발생 원인은 임포트 위치가 Content(콘텐츠)폴더가 아닌 콘텐츠 폴더 외부나 내부의 다른 폴더 안의 경로에서 임포트를 했기 때문이래. 자세한 사실들은 직접 검증해 보면서 확인하고 다시 와서 추가해야겠어. 2022. 8. 29. Autodeck Maya Xgen을 UnrealEngine5로 Export하는(불러오는) 방법 하이어라키 창에서 열심히 피눈물흘리며 만든 Xgen 결과물을 선택한다. 언리얼엔진(UnrealEngine5)으로 가서 세팅을 켜 준다. 아래 사진과 같이 좌측 Rendering(렌더링)항목에서 Support Compute Skin Cache가 활성화 되어 있어야 한다. 그리고 아래와 같이 Engine의 Animation항모에 들어가 Tick Animation on Skeletal Mesh Init을 비활성화 해 준다. 다음은 플러그인으로 가 준다. 아래의 플러그인들 활성화 시켜주기! 그런 다음 리스타트! 이제 언리얼 에디터 내의 원하는 폴더에 우리가 아까 Convert해서 Export해준 Alembic파일을 Import해 준다!!!!!! 하지만 바로 임포트를 누르지 말고 잠시만! 아래 설명을 듣는다. 위.. 2022. 8. 28. 오늘자 일기 겸 UnrealEngine5 Visual Studio Code로 빌드하는 법 오늘은 일기 겸 꿀팁 메모를 할거야. 앞으로 일기장 형식의 글에선 대화체로 기록해야겠어. 일단 오늘은 언리얼엔진5(Unreal Engine5)를 VS Code(Visual Studio Code)로 완벽하게 빌드하는 방법을 기록할건데 M1pro 풀옵션도 있으면서 굳이 윈도우 데스크탑 빌드를 기록해놓는 이유는 어차피 게임 출시에 앞서 윈도우버전으로도 패키징하긴 해야하기때문에 데스크탑 부품들도 주문한 김에 미리 있는 윈도우 데스크탑으로 내일 도착할 데스크탑 부품들을 맞이할 준비들을 해 놓는거지. 그리고 앞으로 메인 작업환경은 아무래도 윈도우 데스크탑에서 해야 할 것 같아. 다른거면 몰라도 언리얼엔진5의 레이 트레이싱이나 루멘, 나나이트 등등이 아직 애플과 친하지가 않아서(소송중이래) 그 소송 끝나는걸 기다리다.. 2022. 8. 10. 오늘자 일기 및 진행상황(Physics Animation) 어제는 바보같이 엄마랑 싸웠어. 최근 평소엔 내가 이제까지 너무 철없이 살아온 세월이 길어서 행동으로 보여주는것 말곤 증명할 길이 없다고 생각해서 수긍하고 보여드리자는 마인드였는데 몇 달 넘게 내가 이제는 고친 부분들에 대해서도 엄마가 너무 심하게 말씀하시고 다른것들은 전부다 참는다 쳐도 나보고 세월이 지나면 본인을 죽일거라는 막말까지 하셔서 그 부분에서 정말 터졌던 것 같아. 내가 패륜아였거나 부모님에 대한 별 생각이 없었다면 딱히 화가 안 났겠지만 어제는 정말 머리끝까지 화가나서 완전히 난리였어. 아무튼 이쯤 적어두고 UnrealEngine5의 캐릭터에 대한 피직스(Physics) 부분을 조정하거나 만지려고 할 때, 또 나와있는 그 어떤 자료들을 전부 따라해봤음에도 불구하고 내 캐릭터의 물리효과가 제.. 2022. 7. 25. 이전 1 2 3 4 5 6 7 8 다음 반응형 SMALL