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UnrealEngine5

오늘자 일기 겸 UnrealEngine5 Visual Studio Code로 빌드하는 법

by 개발의 묘미(GaeMyo) 2022. 8. 10.
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오늘은 일기 겸 꿀팁 메모를 할거야. 앞으로 일기장 형식의 글에선 대화체로 기록해야겠어.

일단 오늘은 언리얼엔진5(Unreal Engine5)를 VS Code(Visual Studio Code)로 완벽하게 빌드하는 방법을 기록할건데 M1pro 풀옵션도 있으면서 굳이 윈도우 데스크탑 빌드를 기록해놓는 이유는 어차피 게임 출시에 앞서 윈도우버전으로도 패키징하긴 해야하기때문에 데스크탑 부품들도 주문한 김에 미리 있는 윈도우 데스크탑으로 내일 도착할 데스크탑 부품들을 맞이할 준비들을 해 놓는거지.

그리고 앞으로 메인 작업환경은 아무래도 윈도우 데스크탑에서 해야 할 것 같아.

다른거면 몰라도 언리얼엔진5의 레이 트레이싱이나 루멘, 나나이트 등등이 아직 애플과 친하지가 않아서(소송중이래) 그 소송 끝나는걸 기다리다가 늙어죽겠어.

게다가 마야(Autodesk Maya)도 그렇고 여러가지 수많은 모델링 툴을 비롯한 다양한 분야들의 프로그램들이 M1맥에선 풀옵션인데도 불구하고 지원하는지 안하는지 체크를 해야하는데다가 애초에 Gpu부분도 호환이나 병렬연산 안되는거나 Apple Silicon의 뜯어 커스텀하기 미칠듯한 난이도나 여러가지들을 감안해서 내린 판단이야.

우선 Visual Studio Code를 다운받아야해. 아마 공식 홈페이지에서 다운하면 될거야.

하지만 VSCode를 다운받을 때 USER로 다운받는것과 System으로 다운받는게 있는데 둘다 비슷해보여도 System으로 받는게 나은거같아.

참고로 난 살면서 VSCode만 M1맥북 제외하고 한 데스크탑에만 4번인가 다시깔았어ㅎㅎ..둘의 차이는 System으로 다운받으면 다운로드되는 위치가 루트 경로의 Program files 폴더에 위치하고 USER로 다운하면 사용자(user)폴더의 하위 디렉토리에 깔린다고 보면 될거같아.

그런다음 VS Code의 확장 탭에서 C/C++와 C/C++ Extension을 설치해주고 Unreal Engine 4 Snippets, vscode-epics 들을 각각 설치해주면 돼.

VSCode를 설치했다면 Visual Studio(VS)도 설치해줘야 하는데 무료버전이라도 상관없어.

내가 몇시간동안이나 찾아본 바로는 2019버전만 언리얼엔진5가 작동하고 2022버전은 작동하지 않는다는 자료밖에 없었지만 그런거 신경 쓸 필요 없어.

왜냐하면 2022버전도 아무 문제없이 잘만 돌아가거든! (해봤어 진짜)

그리고 VS를 설치할 때 VS Installer에서 꼭 꼭 꼭 C++를 사용한 데스크톱 개발을 체크해줘야하고 C++를 사용한 게임 개발도 체크해 줘야해. 그리고 추가로 만일 언리얼엔진 5를 빌드하는게 목적이라면 꼭 VS인스톨러 상단의 개별 구성 요소에서 .NET Core3.1 Runtime(LTS)를 추가해줘야해. 그렇지 않으면 절대 절대 돌아가지 않을거야(4시간넘게 고생한 경험).

 

그리고 에픽게임즈 런처와 언리얼엔진5는 당연히 깔려 있을테니 프로젝트를 생성해줘.

C++기반 프로젝트를 체크해주고 타깃 플래폼은 Desktop, 퀄리티 프리셋과 시작용 콘텐츠, 레이 트레이싱은 자유롭게 체크해주면 될거같아. 난 퀄리티를 최고수치로 설정해줬고 시작용 콘텐츠와 레이 트레이싱도 체크해줬어. 

그리고 프로젝트 이름을 정하고 생성을 눌러주면 돼.

언리얼엔진 에디터가 열렸다면 좌측 최상단 편집(Editor)을 누르고 세팅으로 들어가서 소스코드 항목에서 Visual Studio Code로 설정해준 다음 언리얼 에디터를 포함한 모든것들을 종료해준 다음 에픽게임즈 런처를 다시 켜서 감지되는 프로젝트 중 방금 생성한 프로젝트를 더블클릭해서 다시 열어주면돼.

에디터가 다시 열렸다면 좌측 최상단의 툴(Tools)에서 Visual Studio Code 오픈을 눌러 vscode를 열어주고 콘텐츠 브라우저의 C++클래스 폴더에서 새 C++ 클래스 생성을 누른다음 Actor로 하나를 생성해 줘.

그러면 VSCode Editor에도 언리얼에디터에서 생성한 C++파일들이 모두(.cpp+.h)알아서 생성될거야.

만약 이렇게 했는데 vscode에디터가 프로젝트파일들 간의 헤더(.h) 파일을 감지하지 못하거나 빨간 밑줄로 오류가 뜬다면 언리얼 에디터로 돌아와서 다시 툴 -> Visual Studio Code 새로고침을 눌러주면 아마 해결될거야.

 

 

++2022-09-12오후08:33추가 = (배포 및 출시를 위한 참고글)

https://zheldgksekfck.tistory.com/124

 

언리얼엔진5에서 내 게임을 패키징해 내보내는 방법

우선 인터넷을 뒤져서 나오는 자료는 아래와 같은 안내서만 있는데 저건 언리얼엔진 4에만 해당되는 방법이야. 언리얼엔진 5에서는 아래와 같은 위치의 버튼을 먼저 눌러주자. 뷰포트 좌측 상단

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