반응형 카테고리 전체보기265 Cubase(큐베이스) 버퍼 사이즈, 레이턴시 Cubase12 기준입니다. Buffer Size : 프로세스가 다루는 정보의 양과 속도를 설정하는 것. 위치는 아래의 사진대로 들어가면 됨. +컨트롤 패널 클릭. 오디오 버퍼 사이즈 발견~ 버퍼 사이즈의 단위는 32~1024 또는 2048까지 있다. 하지만 숫자가 낮을수록 정보를 처리하는 속도는 빠르지만 다루게되는 정보의 양은 적어지게 됨. 반대로 숫자가 높을수록 정보 처리의 속도는 느리지만 정보를 다루는 양은 많아지게 됨. 버퍼 사이즈를 낮게 설정해서 처리속도를 빠르게 만들면 레이턴시가 줄어들게 된다. 반대로 버퍼 사이즈를 높게 설정하면 정보의 처리속도가 느려지니 레이턴시가 늘어나게 됨. 핵심 요약 : 많은 트랙과 다양한 FX를 사용하는 무거운 작업을 할 땐 버퍼 사이즈를 높게 주고 보컬 녹음이나 악.. 2022. 9. 17. 언리얼엔진 C++을 이용한 기본 플레이어 이동 구현하기 2022. 9. 16. 언리얼엔진5 애니메이션 블루프린트 다루는 방법(UnrealEngine5 Animation Blueprint) 애니메이션 블루프린트(애님 블프)는 C++만으론 벅찰수도 있는, 게임 안에서 이루어지는 대부분의 애니메이션들을 전부 손쉽게 관리할 수 있도록 해줍니다. 우선 언리얼 에디터의 빈 공간에서 우클릭 후 아래의 경로대로 클릭! 대상이 될 캐릭터의 스켈레톤을 지정해서 생성해 줍니다. 만든 애니메이션 블루프린트로 들어가 보면 텅 비어 있는걸 볼 수 있어요. 여기서 빈 공간에 우클릭을 해서 새로운 빈 상태 머신을 만들어 줍니다.(Add New State Machine) 이 글 작성하다가 다른거 하러가놓고 까먹었나봄. ++2024-03-05 내용 추가.(꾸준히 업뎃 할 예정ㅠ) 애니메이션 블루프린트에서 가장 중요하다고 볼 수 있는 요소는 아래 사진과 같이 "Event Graph"와 "AnimGraph"라고 볼 수 있습.. 2022. 9. 16. 언리얼엔진5 블렌드 스페이스 다루는 방법(UnrealEngine5 BlendSpace) 블렌드 스페이스를 만들고 싶은 에디터 빈 공간에 우클릭을 하고 아래의 경로대로 클릭해 줍니다. 저기서 블렌드 스페이스 1D와 일반 블렌드 스페이스의 차이는 애니메이션들을 블렌딩할 기준이 한개냐 두개냐에 따른 차이일 뿐이에요. 만들어진 블렌드 스페이스를 들어가 보면 Axis Settings부분에 Horizontal, Vertical 두 개의 축이 있습니다. 각각 애니메이션들을 블렌딩할 가로축과 세로축에 해당되는 축이라고 보면 될 것 같네요. 저는 가로축을 방향(Direction)으로 두고 세로축을 속도(Speed)로 잡아줄게요. 방향은 방향 변수를 각도로 준다면 360도가 맥시멈이기 때문에 -180부터 +180까지로 제한해 줄게요. Snap to Grid는 저는 어지간하면 항상 활성화하는 편이에요. 별 다.. 2022. 9. 16. 언리얼엔진5 출시 및 배포를 위한 패키징 작업 팁 확실한 실험에 따른 결과만 채워넣습니다. 프로젝트 세팅에서 패키징시킬 레벨(게임 베이스 레벨) 기준으로 패키징됨. 프로젝트 세팅 항목의 패키징 부분에 있는 아래 사진 부분에서의 경로같은 경우는 지정해주나 안해주나 상관없음. 이유는 어차피 에디터 뷰포트쪽에서의 이 패키징 버튼을 누름과 동시에 정하게되는 새로운 경로로 오버라이드되기 때문임. 실제로 오류도 안남. 에디터 옵션이 프로젝트 패키징 세팅 옵션을 잡아먹는 구조인 것 같음. 다만 게임 디폴트 맵(레벨)은 프로젝트 세팅에서 지정하는게 최상위 계열로 처리되는듯함. 에디터 상에서 플랫폼에 대한 패키징을 누를 때 퀵 런치에 대한 내 데스크탑 아이콘 앞이 저런식으로 위험 아이콘이면 안됨. 이런식으로 멀쩡한 아이콘이어야 함. 나머지는 아래 링크 참고. https.. 2022. 9. 12. 언리얼엔진5에서 내 게임을 패키징해 내보내는 방법 우선 인터넷을 뒤져서 나오는 자료는 아래와 같은 안내서만 있는데 저건 언리얼엔진 4에만 해당되는 방법이야. 언리얼엔진 5에서는 아래와 같은 위치의 버튼을 먼저 눌러주자. 뷰포트 좌측 상단에 위치해 있어. 그 상태에서 보이는 화면의 Project 부분에서 Build Configuration을 Shipping으로 바꿔주자. 그 아래부분에 있는 Staging Directory는 내보낼 경로를 의미하는 것 같아. 우측의 작은 점 세개를 눌러 경로를 지정해주자. 그 바로 아래에 보이는 Full Rebuild는 내 게임을 처음 패키징할때만 체크해 주고 수정된 파일만 추가해야 할 땐 false로 언체크해주면 돼. 난 이 프로젝트가 첫 패키징이니 체크 온을 해 줄게. 나머지 내 게임에 대한 옵션이나 설명같은것들은 여기.. 2022. 9. 12. 프리미어 프로(영상편집) 모자이크(+가우시안) 효과 넣는 방법 프리미어 프로가 켜 진 상태에서 좌측 하단의 효과 패널을 찾아봅니다. (영어 버전이신 분들은 Effect를 찾으면 됩니다~) 저기서 정확히 비디오 효과 > 흐림/선명 > 가우시안 흐림 순서로 들어가서 그대로 가우시안 흐림을 드래그해 넣고자 하는 영상 클립에 넣어 줍니다. 그럼 좌측 상단의 선택된 클립에 대한 효과 컨트롤 패널을 보면 이렇게 가우시안 흐림 효과에 대한 부분이 추가되어 있습니다. 클립 전체를 흐리게 모자이크해 주고 싶다면 여기까지만 읽어도 상관없지만, 저는 부분적으로만 흐리게 해 주고 싶기 때문에(배경이 이뻐서 가리기가 싫네요) 추가적으로 부분 흐림 효과에 대한 옵션도 주겠습니다. 위의 사진처럼 마스크가 추가되어 있지 않은 분들은 요 아래 세 아이콘 중 취향에 맞는 아이로 선택해서 우측 상단.. 2022. 9. 11. 프리미어 프로(영상편집) 자주 쓰는 유용한 단축키들 모음 ※ 찾고싶은 기능이 있다면 Ctrl(컨트롤) + F를 동시에 누르고 필요한 키워드를 검색해보세요! ※ Shift + Delete (윈도우) 선택한 부분 삭제 + 빈 공간(잔물결) 메꿔주기. Option + Delete (맥) 위와 동일. Ctrl + K 내 재생 헤드가 위치한 부분에서 분할시키기. Q 재생 헤드의 현재 위치 기준으로 앞부분 지우기. (매우 유용) W 위와 동일하지만 뒷부분이라는 부분만 다른 단축키. I 소스 모니터에 띄운 영상 소스의 시작점 지정.(재생 헤드 위치 기준) O 위와 동일. 대신 시작지점이 아닌 종료지점 지정. Ctrl + Shift + I (윈도우) 위에서 지정한 소스 모니터의 시작 지점 지우기. Option + I (맥) 위와 동일. Ctrl + Shift + O (윈도우.. 2022. 9. 11. 섭페로 기본 텍스쳐링 하는 방법(서브스텐스 페인터) 일단 켜 줍니다! 로딩화면 매우 이쁘구요(햅격~). 이 화면에서 내가 텍스처링을 할 대상을 (입힐 대상) 불러와 줍니다. (드래그로 끌어와도 불러와 짐+FBX파일이어야 해요) 그럼 이 화면이 나옵니다. 저는 제 게임에 넣을 의상인 한복 저고리를 불러왔어요. 여기서 우측 레이어 하위 아이콘들 중 칠 레이어 버튼을 찾아 눌러줍시다. 그 바로 아래에 보면 추가한 레이어에 대한 옵션 패널이 있습니다. 하지만 이전에 우선, 아래의 화면 좌측을 봅시다. 요기서 이 텍스쳐 부분 보이시죵? 눌러주신다음 아래에 표시되는 이 공간에다가 작업하는데 필요한 텍스쳐들을 모두 넣어주세요. (노멀맵이던 베이스 컬러(Base Color)던 러프니스(거칠기,Roughness)던 전부요!) 그럼 아래 사진과 같은 화면이 나옵니다. 혹시.. 2022. 9. 9. 이전 1 ··· 14 15 16 17 18 19 20 ··· 30 다음 반응형 SMALL