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일기장 겸 뻘소리

오늘자 일기(+블렌더로 인생 첫 얼굴제작)

by 개발의 묘미(GaeMyo) 2022. 6. 15.
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시간이 벌써 새벽 세시가 다 되어 가네ㅎㅎ

 

오늘도 정말 많은 새롭고 어렵고 신나고 재미있는 것들을 배웠어.

 

우선 언리얼엔진5 내부에서 모델링을 하는 건 절대 전혀 적합하지 않은 것 같아.

폴리곤이 6만개?정도가 넘어가면 다루질 못하는 것 같기도 하고.(물론이건 내가 M1프로 풀옵으로 언리얼을 돌려서 나나이트의 부재 때문일 수도 있어 ㅋㅋㅋ)

그렇기에 마야나 3ds max 또는 블렌더와 같은 외부 그래픽 프로그램을 이용해 제작한 리깅작업이 끝난 폴리곤 세트를 (애니메이션+부가적인 부분들도 함께 가능) 언리얼5로 임포트해서 사용해야 할 거 같아.

 

하지만 마야도 3ds max도 연간구독료가 너무 비싸 진짜 ㅠㅠ(370만원인가 그래. 연 구독료가 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ)

월 구독료도 너무 비싸 ㅠㅠ(30마넌넘는듯)

 

하지만 상관없어.

블렌더는 무료이고 지인한테 마블리스 디자이너 프로그램도 받았으니까.

마블리스 디자이너는 현재 개발중인 공포게임에서 쓸 액터의 의상이 필요해 만드는 방법을 찾던 중 발견하게된 프로그램이야.

전문적인 3d의상 제작을 위한 유명한 프로그램인 것 같은데 사용하는 영상들을 보면 정말 의상 제작에 있어서만큼은 제대로 특화되어 있는 것 같아.

 

처음엔 그래서 마블리스 디자이너 프로그램을 받은게 너무 정말 뛸 듯이 기뻤는데

나는 나름대로의 방법을 찾아서도 충분히 할 수 있을 것 같아서 내일 돌려드릴 생각이야.

(++20220826추가. 이러고 진짜 돌려줌 ㅋㅋㅋ근데 이 글 쓸땐 당연히 몰랐겠지만 결국은 마블러스 쓰게 된단다....)

 

찾아도 찾아도 내가 원하는 의상의 제작 방법은 잘 안 나오는것 같아서 내가 선택한 방법은 이래.

긴 치마 소복 의상을 디자인해야 하기에 블렌더로 원뿔 하나를 생성하고 캐릭터 하나를 임포트해와.

그 캐릭터의 중심에 원뿔을 위치시키고 뾰족한 부분만 잘라.

버텍스 점을 생성해주고 이어서 한복 치마와 비슷한 형태를 만들어.

 

대충 이런 방법으로 만들어도 가능하지 않을까 싶어.

 

(블랜더로 치마 만들기)

 

이렇게 한 다음 버텍스 꼭지점 찍어주고 연결하고 다듬어주고 주름작업 해 주고 머터리얼 텍스쳐 씌워준 다음 캐릭터랑 머지하면 되지않을까 싶어.

 

 

이건 언리얼 나이아가라 파티클이펙트(?) 실험자료

 

 

굉장히 이뻐서 나도 훨씬 이쁜것들을 만들고 싶음..

 

 

게다가 엊그제는 게임에 넣을 캐릭터(아기) 얼굴 모델링도 얼른 한 번 해 봐야 할 것 같아서 도전했어!!!!!

 

첫 얼굴 모델링 ㅠ(애기얼굴)

 

 

이 얼굴 하나 만드는데 4시간이나 걸렸어 ㅋㅋㅋㅋㅋ어렵더라ㅠ.

 

아래 사진은 메타휴먼 실험자료!.

 

 

 

이 아래 사진은 참고할 만한 레퍼런스 자료 중 하나야.(보석의나라)

 

(보석의 나라 애니의 다이아)

 

옛날에 봤었던 애니야.

언리얼공부를 며칠이라도 시작한 후의 지금의 시선으로 보니 저 애니는 정말 라이트 이펙트+셰이더 효과를 상당히 신기하게 해 준 것 같아.

 

 

아래는 아쉬웠던 자료들과 에셋들

 

글 작성 도중 1초 전에 협업관련방에서 찍어온 채팅ㅋㅋ

 

 

 

(방금 발견한 저번주?저저번주? ios앱만들면서 ios카톡 ipa파일 분석하고 뒤적거릴 각 잴때 찍어둔 스샷)

 

 

 

 

마지막으로 아직 일주일도 채 지나지 않았지만 부족한 나와 같이 협업을 시작해 주신 XX님의 오늘자 진행도 기록자료야.

 

 

이 스샷 세 장만 봐도 나름 열심히 잘 하고 계신 듯 해서 안심이야.

 

무조건 성공하게 될 게임의 출시가 하루하루 다가오고 있어 ㅎㅎ

일단 오늘 벌써 새벽 4시가 다 되어 가기에 얼른 자야겠어.

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