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오늘자 일기 및 기록(이사) 오늘은 본가에서 자취방으로 이사를 했어. 오늘부터 혼자 살게 되는 거야!!!!!!!!!!!!!!! 그렇기때문에 언리얼엔진 C++ 메모를 해 둬야겠어. 언리얼엔진 C++ FUNCTION(함수) 언리얼엔진에서는 함수를 블루프린트에서 사용하려면 UFUNCTION() 매크로를 함수 위에 붙여주고 괄호 안에 BlueprintCallable 을 지정자로 넣어주면 만든 함수를 블루프린트에서 사용할 수 있다. 그리고 블루프린트에서 사용할 함수들은 모두 카테고리(Category = "Damage")를 지정해 줘야만 정상적으로 호출할 수 있다. VARIABLE(변수) 언리얼엔진에서의 변수는 위에 메모해둔 함수와 비슷하게 UPROPERTY()매크로를 사용하면 된다. ++2022-08-26오전5:54추가 아니 이사한 날이면 .. 2022. 8. 1.
어제자 일기 및 메모ㅎㅎ.. 어제는 하루종일 이시정이 언리얼 시작하는 걸 원격으로 도와줬어. 근데 완전 웃겼던게 하나하나 서로 카톡 채팅방으로 스크린샷을 찍어 브리핑하고 가르쳐 줬는데 하는 도중 이게 맞나 싶을 정도로 너무 번거롭고 귀찮아서 오히려 서로 개웃었어 ㅋㅋㅋ. 그렇게 한 5시간정도 가량을 내가 비싼 에셋들도 주고 머터리얼들 죄다 연결하는것도 가르쳐주고 하다가 저녁 먹을 시간이 다 되어 결국 서로 저녁을 먹으러 갔는데 내가 먼저 다 먹고 와서 가만히 생각해보니 이렇겐 안되겠다 싶어서 다른 방안들을 찾아봤어. 그래서 찾아본 방법으로 윈도우10 pro 정품으로도 사서 설치한 다음 MS에서 지원하는 원격 데스크톱도 사용해보고 여러 방법들을 사용해 봤지만 ms에서 지원하는 리무트(원격) 데스크톱은 클라이언트쪽이 로그인하면 서버쪽 .. 2022. 8. 1.
오늘자 일기 겸 메모(Xcode 커스텀 꿀팁) xcode로 언리얼엔진 5를 빌드할 때 xcode에서는 자꾸 오류가 나는데 실제 에픽게임즈 런처로 엔진을 켜서 프로젝트를 들어가면 엔진이 연결되지 않았다고 뜨고 그 상태에서 리빌드를 눌러도 해결이 안될 시에는 오류 내용을 자세히 들여다보면 해결이 돼. 뭘 한다 하더라도 정말 미치도록 어렵고 생소하고 한 치 앞도 보이지 않을 정도로 막막하다 해도 의외로 나중에 알고보면 나름대로의 친절한 단서는 항상 제공되었던 것 같아. 나같은 경우는 코드 싸인 어쩌고랑 스크립트 커맨드 중 exit code 6이었나 하는 빨간 오류가 두개나 떴어. 찾아도 찾아도 안나오고 어떻게 찾아야할지도 막막했던 도중 그냥 스스로 두 세번 실험하다보니 해결됐어. 그 해결법은 내가 구동시킬 프로젝트파일(Xcode에디터에서의 게임즈 폴더)를.. 2022. 7. 30.
오늘자 일기 및 메모(UnrealEngine5 C++) 오늘 C++, UnrealEngine5, Xcode 를 이용한 빌드 및 컴파일 및 기본 실행에만 많은 시행착오를 거치면서 하게 된 생각이 프로그래밍 언어로 만든 프로그램들은 정말 정말 저엉말 예민한 것 같다는 점이야. 마치 애기같애. 오늘일기끝~ㅋㅋ. 2022. 7. 29.
오늘자 일기 및 메모(C++과 블루프린트의 차이) 오늘은 정말 충격적이야. 어쩌다가 우연히 발견한 사실인데 언리얼 프로젝트를 블루프린트 기반으로 만들게 되면 씨플플로 생성한것들보다 훨씬 안좋다는걸 오늘에서야 깨달았어. 같은기능이면 블루프린트로 만든것보다 C++프로젝트로 만든게 10배도 훨씬 넘게 속도차이가 난다는것정도는 알고 있었지만 씨플플과 블루프린트로 깡통 프로젝트를 생성하고 씨플플로생성한 기본 프로젝트의 용량이 1기가가 넘고 블루프린트로 생성한 언리얼프로젝트 용량은 10메가바이트밖에 안된다는건 아예 몰랐어. 물론 블루프린트로 프로젝트를 만들어도 씨플플 스크립트를 추가할 순 있어. 근데 너무 정말 충격적이야; 그리고 어쩐지 이상했던게 플러그인부분도 그렇고 안드로이드 운영체제랑 ios운영체제 뜯어볼때 알게된 경험들로 언리얼 프로젝트와 엔진위치를 뜯어봤.. 2022. 7. 28.
오늘자 일기 및 진행상황(Physics Animation) 어제는 바보같이 엄마랑 싸웠어. 최근 평소엔 내가 이제까지 너무 철없이 살아온 세월이 길어서 행동으로 보여주는것 말곤 증명할 길이 없다고 생각해서 수긍하고 보여드리자는 마인드였는데 몇 달 넘게 내가 이제는 고친 부분들에 대해서도 엄마가 너무 심하게 말씀하시고 다른것들은 전부다 참는다 쳐도 나보고 세월이 지나면 본인을 죽일거라는 막말까지 하셔서 그 부분에서 정말 터졌던 것 같아. 내가 패륜아였거나 부모님에 대한 별 생각이 없었다면 딱히 화가 안 났겠지만 어제는 정말 머리끝까지 화가나서 완전히 난리였어. 아무튼 이쯤 적어두고 UnrealEngine5의 캐릭터에 대한 피직스(Physics) 부분을 조정하거나 만지려고 할 때, 또 나와있는 그 어떤 자료들을 전부 따라해봤음에도 불구하고 내 캐릭터의 물리효과가 제.. 2022. 7. 25.
오늘자 진행도(다사다난한 하루) 오늘은 간단하게 트레이닝 룸을 레벨 디자인 하려는데 바닥이나 벽같은 타일들을 까는 핵꿀팁을 찾아냈어. 원하는 설계도를 그리고 각 벽에 대한 비율만 넣어주면 자동으로 오토식으로 맵을 만들어주는 블루프린트 기능을 짰어. 반복될 깔고싶은 스태틱 매시같은 것들을 변수로 인스턴스 편집 가능하게 뚫어(?)놓고 반복할 갯수도 변수로 뚫어주고 relevant distance를 Interval 같은 이름의 변수로 뚫어준 다음 필요하다면 word rotation이나 location x y z, 롤 피치 야 와같은 것들도 변수로 만들어줘. 그 후 레벨로 가서 변수로 만든 것 들의 빈칸만 채워주면 For Loop문으로 필요한 만큼 손쉽게 숫자 몇 개 입력 만으로 자동으로 깔 수가 있어. 손으로 조절하거나 일일히 하나하나 위치.. 2022. 7. 23.
오늘자 일기 및 기록(진행도+이펙트 및 스킬 + 애니메이션 작업) 빡세도 너무 빡셈... 2022. 7. 22.
오늘자 일기 및 기록(나이아가라 이펙트) 우선 순간적으로 폭발적인 가속이 추가되는 시스템을 먼저 만들어준 뒤(아래 영상 참고) 그 뒤 나이아가라 이펙트 작업을 했는데 뭐 아는것도 없이 이것저것 하나도 모른 채로 그저 영어 단어의 뜻으로만 유추해 가며 어설프게 만들었기에 (심지어 아직도 어떤게 어떤건지 손바닥보듯 훤하게 시원시원하게 설명할 수도 없어) 스샷이 없어. 이미터들 추가하고 텍스처 시트들의 UV사이즈대로 조절하고 속도도 주고 의존성이나 속도 양자화 위치 양자화(Location/Velocity Quantization) 등등 정말 수많은 항목들을 건드린 것 같아. 아직은 임시라서 올리기도 참 뭐하지만 일단 지금까지의 진행도는 아래 영상과 같아. 잔상 남는거랑 진짜 이 영상 하나 나오기까지의 거쳐온 작업들이 수없이 많아. 중간중간 막힐때마다 .. 2022. 7. 21.
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