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오늘자 일기 겸 UnrealEngine5 Visual Studio Code로 빌드하는 법 오늘은 일기 겸 꿀팁 메모를 할거야. 앞으로 일기장 형식의 글에선 대화체로 기록해야겠어. 일단 오늘은 언리얼엔진5(Unreal Engine5)를 VS Code(Visual Studio Code)로 완벽하게 빌드하는 방법을 기록할건데 M1pro 풀옵션도 있으면서 굳이 윈도우 데스크탑 빌드를 기록해놓는 이유는 어차피 게임 출시에 앞서 윈도우버전으로도 패키징하긴 해야하기때문에 데스크탑 부품들도 주문한 김에 미리 있는 윈도우 데스크탑으로 내일 도착할 데스크탑 부품들을 맞이할 준비들을 해 놓는거지. 그리고 앞으로 메인 작업환경은 아무래도 윈도우 데스크탑에서 해야 할 것 같아. 다른거면 몰라도 언리얼엔진5의 레이 트레이싱이나 루멘, 나나이트 등등이 아직 애플과 친하지가 않아서(소송중이래) 그 소송 끝나는걸 기다리다.. 2022. 8. 10.
오늘자 일기 및 메모(내 공부방법+Xcode커스텀) 아무리 남의 강의들을 찾아다녀 보아도 언리얼엔진5와 호환되는 최신 자료 찾기가 하늘의 별 따기인건 둘째치고, 무엇보다 나 라는 사람 자체에 있어서 아예 그냥 내가 혼자 실험해보며 학습하는 방법이 그 어떤 방법보다 빠른 속도를 내는 것 같다는걸 다시한번 느꼈어. 물론 제 3자가 이 글을 읽는다면 C++같은 어려운 분야를 어떻게 강의같은거 없이 혼자 배울 수 있냐고 못믿을수도 있겠지만 사람이 생각만 할줄 알면 의외로 할 수 있는 것들이 정말 많은것같아. 예를들자면(용어나 정의같은것들이 틀릴수도있음 그럴경우엔 의도만 들어주길 바람) 내가 알기론 C++은 헤더파일에서 변수나 함수같은것들의 이름을 만들어주고 C++소스파일에서 그 내부를 구현해주는걸로 알고있어. 그렇다면 MoveForward라는 변수인지 함수인지 .. 2022. 8. 8.
오늘자 일기 및 메모(고찰+보석 렌더링) 나는 어떤 사람이 실행에 옮겨 활용하고 있는 사실에 대해서, 내가 해 본 적이 없는 사실일 경우에는 결코 그 과정과 결과를 함부로 말하거나 소홀히 평가하지 않아. 상대방이 자유자재로 활용하고 있는 어떠한 사실은 나에게 있어서는 나도 분명 할 수는 있었던 부분이었다 할지라도 동등한 가치를 지니지 않는다고 생각해. 많은 사람들이 이 부분에 대해 쉽게쉽게 착각을 하는 것 같아. 그 필요성에 대한 공감은 사람마다 가치관과 기준, 조건이 다를 것이기에 차이가 있을 수는 있어. 하지만 나와 다르다는 것은 제대로 공감이 되지 않는다는 사실이야. 하지만 비슷한 상황에 처했을 경우에 대한 선택지의 선택이 달랐기에 내가 할 능력이 있었던, 하지 않았던 사실에 대해서는 상대방이 도출해낸 그 결과만을 보고 냉정한 가치판단을 .. 2022. 8. 7.
오늘자 일기 및 메모(렌더링때문에 하루를 날린 날) 오늘은 어제 걸어놓은 렌더링이 자고 일어나도 완료되어있지 않아서 거의 하루종일 아무것도 못한 것 같아.... (심지어 지금까지도(2022/08/05/19:02)..) 총 100프레임 중(초당30프레임) 66프레임째 렌더링 중인데 알고 있던 사실이긴 하지만 그래도 생각보다 기계가 온도에 정말 저~엉말 민감하다는 사실을 다시한번 크게 느끼게 된 것 같아. 자취 3일차인지 4일차인지 기억이 안나지만 아무튼 오늘 에어컨 기사님이 왔는데 설치하고 가신 후 에어컨을 틀어서 정확히 실내온도가 34도에서 29도로 떨어졌는데 렌더링시간이 프레임당 51분(거의 한시간;;)에서 프레임당 45분,32분,20분,11분까지 점점 떨어지더라구....... 진짜...기계가 온도에 민감하다는 사실이 다시 한 번 뼈저리게 알게 되었어... 2022. 8. 5.
오늘자 일기 및 메모(렌더링 무한로딩) 오늘은 거의 하루종일 씨포디만 붙들고 있었던 것 같아. 디노이저를 켤 때마다 뭔가 문제가 발생하는 것 같아서 어케해야 할지 모르겠네. 그리고 c4d에서는 내가볼땐 렌더링 결과물을 저장할 경로가 확실하지 않으면 0프레임에서의 첫 프레임 렌더링이 100%에서 넘어가질 않는 것 같아. 아마 이 렌더링 프레임 무한로딩 문제는 디노이저부분에 대한 체크와 렌더링 출력 결과물이 저장될 위치가 좌우하는게 아닐까 싶어. 정말정말 피곤하지만 잠들기가 싫은 하루네. 새벽 세시긴 하지만 뭐라도 입꼬리 올라갈 정도로 만족할 만한 깊거나 신기한 발전을 단 하나라도 좋으니 물고 자러가고싶음 ㅎ ㅠ 대충 여기까지만 써 두고 일단 조금만 더 파 봐야겠어. 2022. 8. 5.
오늘자 일기(경찰서+다이아몬드+행복) 오늘은 경찰서도 갔다오고 헤어샾도 갔다오고 병원도 갔다오고 할 일이 무지무지 많았어. 그런 까닭에 초저녁이나 다 되어서야 자취방으로 오게 되어 딱히 한 것도 없이 하루가 끝나버릴까봐 우울할 뻔 했지만 ㅎㅎ 결국 아름답고도 만족스러운 좋은 기술을 배워냈어. 다이아몬드 만드는 게 쉬울 거라는 생각은 안 했지만 나도 내 나름의 Glass머터리얼 제작하는 과정에서의 변형으로 시도해 볼 가치가 있다고 판단했어. (아래 사진 참고) 하지만 이 정도로는 아무리 봐도 택도 없는것 같아서 최대한 자료도 찾아보고 수정하고 보완했어. 그 결과가 아래의 사진이야!!! (++2022-08-26오전06:00추가 : ㄹㅇ개 흑역사 ㅋㅋ 맨 아래 링크 참고) 오늘은 앞서 말했듯이 초저녁이 다 되어서야 집에 들어오게 되어 정말 시간부.. 2022. 8. 4.
Cinema4D로 보석 머터리얼(Material) 만드는 법 난 열심히 하나하나 텍스쳐도 만들고 렌더링까지 다 끝내놨더니만 알고보니 여러군데 비슷한 목적의 영상이 있더라고ㅠㅠ. 아무튼 먼저 옥테인 Specular 머터리얼을 만든 후 Roughness를 0.0001을 줘. 그 다음 Dispersion을 0.044로 줘. 그럼 빛의 화려한 무지개색 스펙트럼이 생겨!!!!!!! (만약 만들고싶은 보석의 종류가 투명한 다이아몬드가 아니라면 0.01을 추천해, 나는 바보같이 Glass머터리얼 만드는 영상을 찾아서 따라하면서 머터리얼의 옵션 부분을 약간 수정해서 만들었었어...ㅎㅎ,그리고 추가적으로 Octane Render와 같이 사용하는 경우에는 Path Tracing으로 설정하고 세팅값을 조정해 줘야 해. ) Scatter depth는 0으로 줘.(산란입자들의 반사 횟수.. 2022. 8. 4.
Cinema4D Object 테두리 둥글게 만드는 법 1. 도형을 만들어 준다. 2. MakeEditable이 눌러지지 않은 상태에서의 도형 오브젝트를 하이어라키창에서 선택하고 Object Properties에서 Fillet을 체크한다. 3. 취향껏 옵션을 조절한다. 4. 참고 (Fillet Subdivision = 둥글게 스무딩할 모서리의 개수 = 많을수록 더욱 부드러운 처리가 됨.) (Fillet Radius = 모서리와 모서리 간의 간격 = 높을수록 오브젝트의 전체 형태가 둥글둥글해짐.) 2022. 8. 2.
오늘자 일기 및 메모(ASUS RT-AX82U 대박 신기!!+씨포디 꿀팁) 오늘은 어제 주문한 31만원짜리 ASUS RT-AX82U 와이파이 공유기가 도착했어. 근데 설정이 어찌나 어렵던지 정말 여러 기기를 붙잡고 엄청나게 씨름을 했어. 하지만 외관도 그렇고 기대 이상으로 늘씬하게 잘 빠진데다가 LED도 정말 화려했어. 결국 설정은 끝내긴 했는데 설정 안에도 정말 말도안되는 세부설정들이 많이 있었어. 심지어 기어 가속기라는 게임 자치 우선순위 즉 최상위 게임 경험을 위한 게임 장치의 우선 순위를 직접 기기별+게임별로 지정해서 추가하여 온오프할 수 있는 기능까지 있었어. 거기다가 그 기능은 모바일과 데스크탑 및 노트북 별로 또 세세하게 나뉘어져 있었고 Ai Protection이나 부모 통제, AICloud 등등 엄청나게 많은 딱 봐도 사기적일것같아 보이는 설정들이 굉장히 많았어... 2022. 8. 2.
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