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일기장 겸 뻘소리108

오늘자 일기 및 메모(부모님에게의 감사함) 오늘도 다시 한 번 느낀거고 요즘도 종종 느끼는 거지만 무언가에 너무 집중해 버리니까 하루에 한 끼도 제대로 챙겨먹지 못할 때가 많은 날이 늘어나는 것 같아. 부모님이 계셔서 정말 너무 다행이고 표현도 후회없을 만큼 매번 하고는 있는 중이야.(가끔씩 돈으로 하려고 노력해ㅋㅋ) 전에 한 번 2년정도 자취를 했을 때 굶는다는게 뭔지 배고픔이라는게 뭔지 사람이 아사할 수도 있다는 사실에 대해 약간이나마 냉정하고도 현실적으로 인지하긴 했었어. 그래서 그나마 지금도 하루에 한끼라도 스스로 챙겨먹을 수 있는 거라고 생각해. 옛날부터 나는 뭐 하나에 집중하기만 하면 숨 쉬는 것도 잊어버려서(믿기 힘들겠지만 진짜야) 수십초마다 한번씩 숨을 헐떡거릴 정도로 심하게 깊게 집중해 버리는 편이야. 모르는 사람이 들으면 재수없.. 2022. 7. 4.
오늘자 생각 및 기록(제멋대로 아무소리나 지껄여놓음 보지마삼) (항상 하던 생각을 다른 표현 방법으로 기록함) 보이는 미래가 어둡고, 또 그 자체가 마음에 들지 않아 바꾸고 싶은 생각이 있다면 보는 각도를 꺾거나 틀어 밝은곳을 보면 돼. ++ 언리얼엔진 리타게팅 진짜 어렵다 ㅠㅠ 2022. 7. 1.
오늘자 생각(+에임 오프셋) 피곤해... 자는 시간 빼곤 전부 이것만 하는것 같아. 하지만 내가 원해서 하는 일이고 밥 먹는 것도 시도때도 없이 잊어버리기 일쑤여서 매일 한 끼 내지 두 끼 밖에 못 먹어가며 하는거긴 해도 무척이나 너무너무 재미있어 ㅎㅎ. 아래 영상은 애님 오프셋(캐릭터의 시야처리에 대한 애니메이션을 자연스럽게 이어주는 기능)이야. 자세히 보면 캐릭터의 시선이 여기저기 이동하는 걸 볼 수 있어.(신기) 캐릭터 시야 처리 과정(애님 오프셋) 아래 영상은 애니메이션을 만드는 과정이야. 굉장히 불쌍해보일 정도로 미숙해보여..ㅎㅎ 하지만 이 바로 아래의 영상에선 굉장히 숙련도가 올라간 것을 볼 수 있어. 두 영상 모두 같은 날에 찍은 영상이야!!!!! 이제 아래 영상은 블랜드 스페이스라는 기능을 이용한 만들어낸 모든 애니메.. 2022. 7. 1.
오늘자생각(+언리얼엔진 성과물+배운게 정말 많았던 며칠간의 기록) 언리얼엔진 5... 언리얼엔진 4를 했었다면 그건 또 그거대로 모르고 어려웠을 거긴 하겠지만 5는 진짜.. 4랑 인터페이스부터 너무 다른 것들도 많고 옵션같은 것들도 그렇고 4는 자료라도 찾으면 나오는데 5는 그냥.. 아예 없는 경우도 있고 기능 별로도 완전히 다른 이름으로 위치랑 이름 자체가 바뀌어버린 경우도 있고 정말 여러모로 4보다 너무 고난의 연속인것 같아... 물론 극복했으니 하는 말이기도 하지만ㅠ (++20220826추가 : 네 다음 찡찡) 대충 유튜브던 오픈채팅방이던 전문서적이던 논문자료던 가릴 거 없이 최대한 찾아보고 따라해보고 이해하려고 한 결과로 그래도 이정도는 대충 손에 익은 것 같아. 블프에 대한 이해도로 봤을때 (C++도 포함) 전체가 100%정도라고 가정하면 3%정도는 이해한게아.. 2022. 6. 29.
오늘자 생각 및 기록(Niagara) 자연의 섭리는 배려해주면 어지간해선 그 대상에게 있어서의 독이 되는 것 같아. 피드백을 할 때의 나는 사고방식이 대충 두 종류로 나뉘어지는 것 같아.(둘다 나지만) 좋은 결과의 사실이 나왔을 땐 확실하게 어떤 부분을 내가 신경썼기에 이런 결과가 나왔고 그 요소 하나 하나가 빠졌다면 지금의 결과에서 얼마나 차이나 났을지를 가늠해 봐.(습관적으로 항상) 나쁜 결과의 사실이 나왔을 땐 확실하게 어떤 부분의 이유로 이런 결과가 나온 것인지 매우 알고싶어 해. 그리고 파악된 모든 요소가 약간씩 약간씩 다를 때마다 어떤 결과로 바뀌었을지에 대한 가늠을 해.(마찬가지로 습관적으로 항상) 언리얼엔진5에서의 이펙트를 담당하는 혁신적인 기술은 Niagara 시스템인 것 같아. 비를 내리게 한다고 가정할 때 그 비의 가시방.. 2022. 6. 24.
오늘자 생각(+언리얼엔진 오늘자 진행도) 과외쌤으로써 학생을 가르치다 보면 매번 정말 많은 것들을 배우게 되는 것 같아.. 내 10대 시절의 모습은 선생님이 대답하지 못 할 만한 질문만을 항상 생각해 내 선생님을 머리아프게 하는 게 학교에서의 거의 유일한 즐거움 거리였어. 지금도 뭐 30대도 아니고 20대 후반도 아닌 어정쩡한 어린 나이지만 나보다 훨씬 어린 학생을 가르치다 보면 그래도 정말 많은 것들을 반대로 배우게 되는 걸 느껴. 학생들은 무엇이든 가르쳐준 대로 하다가 막히게 된다면 선생님에게 들고와. 하지만 이런 대부분의 학생들 중에서도 의지가 있는 학생이 있고 없는 학생이 있어. 대게의 학생들을 보면 최선을 다했음에도 불구하고 풀리지 않았기에 가져온 것일 것이기 때문에 어떤 방향을 제시해도 일단은 제시받은 방법을 듣기 보단 본인이 방금까.. 2022. 6. 22.
오늘자 생각(읽어볼 만한 자작 이야기) A의 이야기. A라는 사람이 태어났어. 그 사람은 태어날때부터 선천적으로 체력이 약해서 10번의 타격을 받아야 죽는 다른사람들과는 다르게 2~3번밖에 버티지못할체력으로 태어났어. A는 그 후에 어떻게 됐을까? 두 가지 결말이 있어. 첫번째 이야기. A는 정말 상식적으로 스스로 어찌할 수가 없는 범접 불가능한 영역의 "선천적" 이라는 요소에 방해받은체로 태어나버렸다. 그 사실은 A가 나쁘다 또는 착하다 와는 무관한 사실이다. 사실 그런얘기자체가 나올 필요가 없다. 그것은 그렇게태어난 A스스로가 가장 잘 알것이다. 하지만 본인이 어찌할 수 없는 방해를 받고 태어났는데 어떡하겠는가. 남들이 9대씩맞고 성공할때 A는 2~3대만맞아도 죽기 일보직전의 상태가 된다. 이건 정말 상상도 못할만큼의 인생 난이도이다. A.. 2022. 6. 17.
오늘자 일기(+블렌더로 인생 첫 얼굴제작) 시간이 벌써 새벽 세시가 다 되어 가네ㅎㅎ 오늘도 정말 많은 새롭고 어렵고 신나고 재미있는 것들을 배웠어. 우선 언리얼엔진5 내부에서 모델링을 하는 건 절대 전혀 적합하지 않은 것 같아. 폴리곤이 6만개?정도가 넘어가면 다루질 못하는 것 같기도 하고.(물론이건 내가 M1프로 풀옵으로 언리얼을 돌려서 나나이트의 부재 때문일 수도 있어 ㅋㅋㅋ) 그렇기에 마야나 3ds max 또는 블렌더와 같은 외부 그래픽 프로그램을 이용해 제작한 리깅작업이 끝난 폴리곤 세트를 (애니메이션+부가적인 부분들도 함께 가능) 언리얼5로 임포트해서 사용해야 할 거 같아. 하지만 마야도 3ds max도 연간구독료가 너무 비싸 진짜 ㅠㅠ(370만원인가 그래. 연 구독료가 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ) 월 구독료도 너무 비싸 ㅠㅠ(30마넌넘는듯) 하.. 2022. 6. 15.
오늘자 생각(언리얼엔진5 기획) 오늘은 정말 많은 성과가 있었어. (얘는무슨 맨날 성과가 많대) ㅋㅋㅋㅋ아무튼 왜냐면 언리얼5로 만들 결과물에 대한 게임의 기획을 완벽히 끝냈기 때문이야. 그걸 위해 건축학 관련 자료들도 열심히 찾아보고 환경 레퍼런스나 건축물 내부 구조 레퍼런스 수집과 시장성, 유저들의 흥미 곡선, 비슷한 장르의 게임들에 대한 성공사례들 분석 등등등등등등을 정말 완벽하게 마친 것 같아. (하루종일 함..) 너무너무 피곤해서 생각날 때 다시 기억해내서 마저 쓰도록 해야겠어. ++추가(2022년08월26일) 생각날때 기억해서 다시 마저 쓴다면서 까먹었쥬 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 뭐 상관없긴 해. 내 머릿속에 다 들어 있으니까!!!!! 2022. 6. 13.
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