반응형 일기장 겸 뻘소리108 오늘자 일기(경찰서+다이아몬드+행복) 오늘은 경찰서도 갔다오고 헤어샾도 갔다오고 병원도 갔다오고 할 일이 무지무지 많았어. 그런 까닭에 초저녁이나 다 되어서야 자취방으로 오게 되어 딱히 한 것도 없이 하루가 끝나버릴까봐 우울할 뻔 했지만 ㅎㅎ 결국 아름답고도 만족스러운 좋은 기술을 배워냈어. 다이아몬드 만드는 게 쉬울 거라는 생각은 안 했지만 나도 내 나름의 Glass머터리얼 제작하는 과정에서의 변형으로 시도해 볼 가치가 있다고 판단했어. (아래 사진 참고) 하지만 이 정도로는 아무리 봐도 택도 없는것 같아서 최대한 자료도 찾아보고 수정하고 보완했어. 그 결과가 아래의 사진이야!!! (++2022-08-26오전06:00추가 : ㄹㅇ개 흑역사 ㅋㅋ 맨 아래 링크 참고) 오늘은 앞서 말했듯이 초저녁이 다 되어서야 집에 들어오게 되어 정말 시간부.. 2022. 8. 4. 오늘자 일기 및 메모(ASUS RT-AX82U 대박 신기!!+씨포디 꿀팁) 오늘은 어제 주문한 31만원짜리 ASUS RT-AX82U 와이파이 공유기가 도착했어. 근데 설정이 어찌나 어렵던지 정말 여러 기기를 붙잡고 엄청나게 씨름을 했어. 하지만 외관도 그렇고 기대 이상으로 늘씬하게 잘 빠진데다가 LED도 정말 화려했어. 결국 설정은 끝내긴 했는데 설정 안에도 정말 말도안되는 세부설정들이 많이 있었어. 심지어 기어 가속기라는 게임 자치 우선순위 즉 최상위 게임 경험을 위한 게임 장치의 우선 순위를 직접 기기별+게임별로 지정해서 추가하여 온오프할 수 있는 기능까지 있었어. 거기다가 그 기능은 모바일과 데스크탑 및 노트북 별로 또 세세하게 나뉘어져 있었고 Ai Protection이나 부모 통제, AICloud 등등 엄청나게 많은 딱 봐도 사기적일것같아 보이는 설정들이 굉장히 많았어... 2022. 8. 2. 오늘자 일기 및 기록(이사) 오늘은 본가에서 자취방으로 이사를 했어. 오늘부터 혼자 살게 되는 거야!!!!!!!!!!!!!!! 그렇기때문에 언리얼엔진 C++ 메모를 해 둬야겠어. 언리얼엔진 C++ FUNCTION(함수) 언리얼엔진에서는 함수를 블루프린트에서 사용하려면 UFUNCTION() 매크로를 함수 위에 붙여주고 괄호 안에 BlueprintCallable 을 지정자로 넣어주면 만든 함수를 블루프린트에서 사용할 수 있다. 그리고 블루프린트에서 사용할 함수들은 모두 카테고리(Category = "Damage")를 지정해 줘야만 정상적으로 호출할 수 있다. VARIABLE(변수) 언리얼엔진에서의 변수는 위에 메모해둔 함수와 비슷하게 UPROPERTY()매크로를 사용하면 된다. ++2022-08-26오전5:54추가 아니 이사한 날이면 .. 2022. 8. 1. 어제자 일기 및 메모ㅎㅎ.. 어제는 하루종일 이시정이 언리얼 시작하는 걸 원격으로 도와줬어. 근데 완전 웃겼던게 하나하나 서로 카톡 채팅방으로 스크린샷을 찍어 브리핑하고 가르쳐 줬는데 하는 도중 이게 맞나 싶을 정도로 너무 번거롭고 귀찮아서 오히려 서로 개웃었어 ㅋㅋㅋ. 그렇게 한 5시간정도 가량을 내가 비싼 에셋들도 주고 머터리얼들 죄다 연결하는것도 가르쳐주고 하다가 저녁 먹을 시간이 다 되어 결국 서로 저녁을 먹으러 갔는데 내가 먼저 다 먹고 와서 가만히 생각해보니 이렇겐 안되겠다 싶어서 다른 방안들을 찾아봤어. 그래서 찾아본 방법으로 윈도우10 pro 정품으로도 사서 설치한 다음 MS에서 지원하는 원격 데스크톱도 사용해보고 여러 방법들을 사용해 봤지만 ms에서 지원하는 리무트(원격) 데스크톱은 클라이언트쪽이 로그인하면 서버쪽 .. 2022. 8. 1. 오늘자 일기 및 메모(UnrealEngine5 C++) 오늘 C++, UnrealEngine5, Xcode 를 이용한 빌드 및 컴파일 및 기본 실행에만 많은 시행착오를 거치면서 하게 된 생각이 프로그래밍 언어로 만든 프로그램들은 정말 정말 저엉말 예민한 것 같다는 점이야. 마치 애기같애. 오늘일기끝~ㅋㅋ. 2022. 7. 29. 오늘자 일기 및 메모(C++과 블루프린트의 차이) 오늘은 정말 충격적이야. 어쩌다가 우연히 발견한 사실인데 언리얼 프로젝트를 블루프린트 기반으로 만들게 되면 씨플플로 생성한것들보다 훨씬 안좋다는걸 오늘에서야 깨달았어. 같은기능이면 블루프린트로 만든것보다 C++프로젝트로 만든게 10배도 훨씬 넘게 속도차이가 난다는것정도는 알고 있었지만 씨플플과 블루프린트로 깡통 프로젝트를 생성하고 씨플플로생성한 기본 프로젝트의 용량이 1기가가 넘고 블루프린트로 생성한 언리얼프로젝트 용량은 10메가바이트밖에 안된다는건 아예 몰랐어. 물론 블루프린트로 프로젝트를 만들어도 씨플플 스크립트를 추가할 순 있어. 근데 너무 정말 충격적이야; 그리고 어쩐지 이상했던게 플러그인부분도 그렇고 안드로이드 운영체제랑 ios운영체제 뜯어볼때 알게된 경험들로 언리얼 프로젝트와 엔진위치를 뜯어봤.. 2022. 7. 28. 오늘자 일기 및 진행상황(Physics Animation) 어제는 바보같이 엄마랑 싸웠어. 최근 평소엔 내가 이제까지 너무 철없이 살아온 세월이 길어서 행동으로 보여주는것 말곤 증명할 길이 없다고 생각해서 수긍하고 보여드리자는 마인드였는데 몇 달 넘게 내가 이제는 고친 부분들에 대해서도 엄마가 너무 심하게 말씀하시고 다른것들은 전부다 참는다 쳐도 나보고 세월이 지나면 본인을 죽일거라는 막말까지 하셔서 그 부분에서 정말 터졌던 것 같아. 내가 패륜아였거나 부모님에 대한 별 생각이 없었다면 딱히 화가 안 났겠지만 어제는 정말 머리끝까지 화가나서 완전히 난리였어. 아무튼 이쯤 적어두고 UnrealEngine5의 캐릭터에 대한 피직스(Physics) 부분을 조정하거나 만지려고 할 때, 또 나와있는 그 어떤 자료들을 전부 따라해봤음에도 불구하고 내 캐릭터의 물리효과가 제.. 2022. 7. 25. 오늘자 진행도(다사다난한 하루) 오늘은 간단하게 트레이닝 룸을 레벨 디자인 하려는데 바닥이나 벽같은 타일들을 까는 핵꿀팁을 찾아냈어. 원하는 설계도를 그리고 각 벽에 대한 비율만 넣어주면 자동으로 오토식으로 맵을 만들어주는 블루프린트 기능을 짰어. 반복될 깔고싶은 스태틱 매시같은 것들을 변수로 인스턴스 편집 가능하게 뚫어(?)놓고 반복할 갯수도 변수로 뚫어주고 relevant distance를 Interval 같은 이름의 변수로 뚫어준 다음 필요하다면 word rotation이나 location x y z, 롤 피치 야 와같은 것들도 변수로 만들어줘. 그 후 레벨로 가서 변수로 만든 것 들의 빈칸만 채워주면 For Loop문으로 필요한 만큼 손쉽게 숫자 몇 개 입력 만으로 자동으로 깔 수가 있어. 손으로 조절하거나 일일히 하나하나 위치.. 2022. 7. 23. 오늘자 일기 및 기록(진행도+이펙트 및 스킬 + 애니메이션 작업) 빡세도 너무 빡셈... 2022. 7. 22. 이전 1 ··· 6 7 8 9 10 11 12 다음 반응형 SMALL